Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
ZBrush
»
Уроки
»
Скульптинг традиционного бюста в ZBrush
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
27 Апреля 2024 в 07:45
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Скульптинг традиционного бюста в ZBrush (Прочитано 7489 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор: John William Crossland
Источник
Источник перевода
Переводчик-журналист: Алёна
В рекламе
John William Crossland
с 17 лет. Окончил Шеффилдский университет со степенью в области изобразительного искусства. В геймдеве проработал 5 лет, начав с GUI-художника, в результате «эволюционировал» в художника по персонажам. В числе его клиентов такие гиганты как SEGA, Konami и Microsoft.
Сейчас я в основном работаю над повышением скорости работы, улучшением чувства пространства, оптимизирую пайплайн. Концептом этой работы стали классические бюсты и традиционные работы скульпторов. Меш я создавал в ZBrush с помощью DynaMesh, пройдя весь путь создания модели от базовой «болванки» до финального высокодетализированного меша. Полученный меш я отрендерил в Maya.
Референсы
Любую работу я обычно начинаю с небольшого исследования, стараясь лучше понять то, что мне предстоит сделать, при этом у меня уже накопилась приличная библиотека изображений, с которыми я работал при создании той или иной работы. Просматривать такую библиотеку очень удобно, если вы пытаетесь найти источник вдохновения. При таком подходе я никогда не придерживался какого-то четкого плана, всегда интересней «зацепиться» за что-то и посмотреть, куда оно тебя приведет.
Общая форма
После того, как я определяюсь с идеей, я создаю заготовку в корректном масштабе, чтобы лучше понимать процесс скалптинга. Позже я отрендерю сцену, используя «реальные» настройки света, поэтому масштаб заготовки также должен соответствовать. Поэтому я создал в Maya цилиндр в масштабе бюста и импортировал его в ZBrush. Иногда, работая в ZBrush, мне бывает довольно сложно понять, в каком же масштабе я работаю.
Отмасштабированный цилиндр, импортированный из Maya в ZBrush
Бейсмеш
Я импортирую цилиндр в ZBrush, затем выбираю режим DynaMesh во вкладке Geometry. Обычно я начинаю с меша очень низкого разрешения, 16 или 32, и определяюсь с общими формами и пропорциями меша. Как только я начинаю растягивать меш, сразу же повторно создаю DynaMesh с помощью функции маскирования. Это помогает придерживаться аккуратности по мере создания меша. На момент уточнения меша я повышаю разрешение DynaMesh до 128 x 256. И временно заканчиваю работать с DynaMesh.
От цилинда к грубому DynaMesh-наброску (слева направо)
Детализация
Для детального скалптинга я использую всего несколько кистей. Мои любимые кисти – Clay и Move. Для некоторых участков меша я использую кисть Slash, но потом всегда прохожусь Smooth’ом.
После того, как я закончил с вторичными формами, создаю несколько subdivides. DynaMesh очень хорошо дивайдится на полигоны, давая достаточно разрешения для дальнейшей работы.
Эволюция меша от начального DynaMesh до финального результат (слева направо)
Использование Remesher
На этом этапе я задумываюсь о том, как будет выглядеть практически финальный меш. Позднее это поможет для повышения производительности, позиционирования и финальной детализации.
Я дублирую меш и продолжаю работать с его копией. Затем намечаю пару ZRemesher-кривых, чтобы команда «поняла», какую сетку и топологию я хочу получить. Далее я запускаю ZRemesher с дефолтными настройками, при этом проверяю только настройки топологии. Если мне нужен более лоупольный меш, я перезапускаю ZRemesher с включенными Adapt и Half. Затем я добавляю полученный меш к уже существующему хайпольному. Создаю несколько subdivides для нового меша, поскольку детали лучше перенесутся на меш с более высоким разрешением, если не сделать этого, то, фактически, можно потерять всю предыдущую работу. Затем я запускаю команду Project All (ее можно найти во вкладке SubTool). Обычно детали переносятся очень хорошо, но иногда нужно немного подкорректировать результат или изменить расстояние, с которого детали проектируются.
От DynaMesh-топологии к ZRemesher-топологии (слева направо)
Финальная детализация и Decimation master
Как только я закончил с топологией, я перешел к мелким деталям, асимметрии. Предпринятые ранее шаги с использованием ZRemesher позволили очень легко позиционировать бюст. Я мог просто перейти на нижний уровень subdivision и замаскировать шею или голову. Это дало возможность позиционировать лоупольную модель, вместо того, чтобы мучиться с внушительным мешем с плотной сеткой.
Как только я стал полностью доволен моделью, я применил команду Decimate. Перед самой операцией ZBrush предлагает заранее определиться с размером меша после Decimation, обычно я использую цифру в 40k, т.е. передвигаю ползунок на 10-20%, затем нажимаю Decimate. Все детали остаются после Decimation, но вы в результате вы получаете сравнительно лоупольный меш, который удобно быстро рендерить. Такой подход позволяет мне избежать необходимости создания UV или запекания карт, чтобы получить высоко детализированный рендер.
Уменьшение числа полигонов
Рендер в Maya с помощью mental ray
Я импортировал decimated-меш в Maya для финального рендера. В основном я люблю использовать студийное освещение: задник, светильник, рисующий тени, rim-светильник и несколько отражателей. При финальном рендере включил Final Gather, чтобы скульптура освещалась мягким светом. Также использовал контроль экспозиции для камеры и эффект боке для создания эффекта глубины (DOF).
Также я очень люблю шейдер Mia_Material_X, поскольку этот шейдер имеет фотореалистичные пресеты материалов, например, пресет глины.
Доработка в Photoshop
Финальный рендер я немного редактирую в Photoshop, добавляю корректирующие слои и создаю настроение с помощью фильтра Lighting. Иногда также использую Photo filter, чтобы сделать цвета более теплыми. В последнее время много экспериментирую с файлами Color Lookup (новая фича в Photoshop), с их помощью можно создавать интересные визуальные эффекты.
Вопрос задан
30 Марта 2014 в 09:50
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
ZBrush
»
Уроки
»
Скульптинг традиционного бюста в ZBrush
Реклама
Сейчас на сайте
37 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020