Форум CG художников

Уроки => ZBrush => Уроки => Тема начата: Vesta от 26 Июня 2015 в 13:21

Название: Проецирование деталей в ZBrush
Отправлено: Vesta от 26 Июня 2015 в 13:21
Автор: Henning Sanden
Переводчик: AJIEHA (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cHM6Ly9wbHVzLmdvb2dsZS5jb20vdS8wLzExNzU0MzQ4MDUwMDk0MDc0NTMxMC9wb3N0cw==)
Источник1 (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL2hlbm5pbmdzYW5kZW4uY29tLzIwMTMvMDMvMDYvcmVwcm9qZWN0aW5nLWRldGFpbHMtaW4temJydXNoLw==)
 Источник перевода (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovLzNkcGFwYS5ydS9wcm9ldHNpcm92YW5pZS1kZXRhbGVpLXYtemJydXNoLw==)

Henning Sanden (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL2hlbm5pbmdzYW5kZW4uY29tL2Fib3V0Lw==), CG-артист из Норвегии, расскажет о том, как проецировать детали в ZBrush.

(http://henningsanden.com/wp-content/uploads/2011/06/MYFACE1.jpg)

Начнем с того, что такое репроджект или повторное проецирование деталей и для чего оно нужно. Представим, что вы слепили нечто в ZBrush и все вас в нем устраивает. Далее вам нужно закончить скульпт, а для этого сделать модели ретопологию. Фактически это значит, что вам нужно перемоделить геометрию в том же ZBrush, Topogun, 3D Coat или Modo.

Ниже я привожу пример модели, готовой к ретопологии. На самом высоком уровне сабдивов геометрия смотрится хорошо, но на самом нижнем она полностью нарушена. Для статично изображения самого высокого уровня сабдивов будет более, чем достаточно. Но в анимации такую модель использовать нельзя, особенно, если предполагаются серьезные деформации. Страшно становится уже при одной мысли о риге такой модели.


(http://s014.radikal.ru/i326/1506/56/6f187f066581.png)

Решение? Сделать модели ретопологию или, для краткости, отретопить. Ниже вы видите отретопленную версию геометрию. Сетка у нее не самая лучшая, но для иллюстрации подойдет. Для ретопологии я использую Modo, поскольку он отлично отвечает моим нуждам. У Topogun есть довольно продвинутые фичи, но в нем отсутствуют ключевые инструменты моделирования. Для целей ретопологии я бы крайне настоятельно рекомендовал использовать Modo.

(http://s020.radikal.ru/i700/1506/f1/9ee093e6b6a1.png)

 Итак, предположим, что у нас есть модель с топологией под анимацию. Хотя, на мой взгляд, адекватную топологию лучше иметь даже для статичного рендера. Причина этого кроется в UV-развертке, которую, в таком случае, будет легче создать, кроме того, сцена станет легче, при равномерном распределении полигонов также легче добавить детали.

Вкратце, мы хотим перенести скульпт высокой детализации в ZBrush на новую модель с чистой топологией.

Сделать это можно несколькими способами: автоматически и вручную. У каждого из них есть свои за и против. Ниже я пишу два метода, которые я постоянно использую, один быстрый, но временами ненадежный, второй медленный, но крайне надежный.

Автоматический способ действительно быстр настолько, насколько ненадежен. Но в некоторых случаях без него не обойтись. Я не очень часто им пользуюсь, потому что его результаты не всегда предсказуемы. Лучше я потрачу на 10 минут больше, чтобы перепроецировать детали вручную, чем еще час буду фиксить результат автоматического проджекта.


Первый способ


Выберете в ZBrush оригинальный скульпт. Перейдите на нижний уровень сабдивов. Выполните команду Tool – Import и найдите свой .obj-файл.

(http://s018.radikal.ru/i525/1506/56/5bff85f14be7.png)

У вас появится небольшое всплывающее окно. ZBrush понял, что вы хотите перенести детали с оригинального скульпта на новую модель. Нажмите Yes.

(http://s019.radikal.ru/i629/1506/2b/f8024b9a10d1.png)

(http://s017.radikal.ru/i422/1506/38/bc29ec935fe7.png)

 Появится индикатор выполнения процесса в самом верху вашего UI. Наберитесь терпения и подождите немного. В такие моменты я стараюсь ничего больше не делать и отхожу от компьютера, потому что в противном случае ZBrush начинает развлекаться и крашиться.

И, наконец, результат. Похожие участки он замаскирует, другие нет. Просто протяните курсором по экрану с зажатым Ctrl, чтобы очистить маску.

(http://i004.radikal.ru/1506/7f/d2122474c4a9.png)

Некоторые участки, как вы можете наблюдать, стали выглядеть очень не очень, их нужно будет приводить в порядок.

(http://i004.radikal.ru/1506/8d/cab15242925f.png)

Это можно пофиксить с помощью смуза и повторного скульптинга.

Второй способ

На этот раз мы импортируем новый меш не поверх оригинального, а прямо в проект. Нажмите PolyMesh3D (звездочку) и выполните команду Tool – Import.

(http://s019.radikal.ru/i606/1506/cb/aee4360912ff.png)

Вы только что импортировали новую топологию в проект.

(http://s52.radikal.ru/i138/1506/54/c31756b7cdfb.png)

Если у вас вылезло это сообщение, значит в вашей геометрии есть N-угольники, чтобы довольно сильно выбешивает ZBrush. ZBrush – не сильно большой фанат треугольников, старайтесь придерживаться четырехугольников, когда работает в ZBrush.

(http://s009.radikal.ru/i309/1506/e6/99c61b37ec3a.png)

Вернитесь к оригинальному скульпту и добавьте с помощью команды Append/Insert новый меш, который импортировали.

(http://s04.radikal.ru/i177/1506/4a/0617abad7a76.png)

Теперь список сабтулов должен выглядеть примерно так.

(http://s019.radikal.ru/i638/1506/3d/5c80caba6af5.png)

Выберите импортированный мещ и подразделите его пару раз, нажав Ctrl + D. Я обычно подразделяю до 3.6 млн полигонов.

(http://i008.radikal.ru/1506/ea/9c95d98f8f06.png)

    Зайдите в Tool -  Morph Target и нажмите StoreMT. Эта команда сохранит блендшейп, который фактически является копией модели в определенном состоянии.


(http://i058.radikal.ru/1506/4c/21525034bdc3.png)

Проверьте, чтобы видимыми были только новая топология и оригинальный скульпт, скройте все остальные сабтулы. Если они будут видимыми, то поучаствуют в проджекте, что окончательно ухудшит его результат. Выберите НОВУЮ топологию.

(http://s017.radikal.ru/i440/1506/20/12acb69de5c4.png)

    Пришло время окончательного проецирования деталей с оригинального скульпта. Перейдите в Tool -SubTool – Project – ProjectAll. Не буду расписывать, что делает каждый из ползунков, расположенных там, поскольку все отлично расписано в официальном хелпе. Просто будьте аккуратны с PA Blur, поскольку это блюрит проджект, что плохо при большом количестве мелких деталей. Кроме того, дефолтные настройки хороши.

Эта операция также переносит данные полипейнта. Вы увидите соответствующее сообщение, если ваша модель раскрашена. Я нажал NO, потому что мне это было ненужным.

(http://s017.radikal.ru/i407/1506/f3/7f19f8ca20a5.png)

Далее вы увидите, как индикатор выполнения процесса поползет по экрану. Наберитесь терпения, вся операция не займет много времени.

(http://s017.radikal.ru/i423/1506/76/c1e4e80e8915.png)

Итак, мы видим, что есть над чем поработать.

(http://s017.radikal.ru/i436/1506/2c/9dc6d27d3ffa.png)

(http://s008.radikal.ru/i306/1506/1f/033559c04ca9.png)

 Такие проблемы неизбежны, если оригинальный скульпт отличается от новой топологии.

Так что же делать? Читайте дальше.

    Помните о сохраненном ранее блендшейпе? Его час настал. В блендшейпе содержится копия чистой геометрии, до которой мы сейчас будем откатываться. Зайдите в to Tool – Morph Target и и и твердо нажмите Switch. Это вернет модель до изначального состояния без детализации.

(http://s018.radikal.ru/i520/1506/9c/c1c49731ac98.png)

 До и после включения блендшейпа

    А дальше пришло время магии! Теперь мы можем нарисовать все спроецированные детали, используя все забытую кисть Morph. Нажмите B M O, чтобы выбрать ее. Включите симметрию, нажав на Х и начинайте рисовать детали. Хитрость заключается в том, чтобы избегать проблемные участки, которые придется проскульптить заново.

Глаза практически всегда плохо проецируются, поэтому я маскирую этот участок.

(http://s018.radikal.ru/i517/1506/21/436a59c17040.png)

А вот и финальный проджект на новой топологии. В целом, на такой подход уходить 5-20 мин, в зависимости от количества проблемных участков.

(http://s017.radikal.ru/i414/1506/93/88822da34f73.png)

Наиболее распространенные ошибки

Обе модели отличаются в масштабе, расположении и ориентации. Если при ретопе вы сдвинули модель и пытается заняться проецированием деталей, то у вас будут серьезные проблемы. Единственный способ решения этого – полностью совместить новую топологию и оригинальный скульпт. Иногда это довольно сложно и трудоемко, но другого способа не существует.

Возможно, есть и другие способы проецирования деталей в ZBrush, но эти два всегда работают безотказно, причем второй намного более надежный. Всегда бывают случаи, когда нужно перенести детализацию нестандартным способом.


Автор: Henning Sanden
Переводчик: AJIEHA (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cHM6Ly9wbHVzLmdvb2dsZS5jb20vdS8wLzExNzU0MzQ4MDUwMDk0MDc0NTMxMC9wb3N0cw==)
Источник1 (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL2hlbm5pbmdzYW5kZW4uY29tLzIwMTMvMDMvMDYvcmVwcm9qZWN0aW5nLWRldGFpbHMtaW4temJydXNoLw==)
 Источник перевода (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovLzNkcGFwYS5ydS9wcm9ldHNpcm92YW5pZS1kZXRhbGVpLXYtemJydXNoLw==)
Название: Re: Проецирование деталей в ZBrush
Отправлено: ghostdom от 26 Июня 2015 в 14:33
Классная статейка)
Название: Re: Проецирование деталей в ZBrush
Отправлено: vknw123 от 26 Августа 2015 в 21:13
Цитировать
используя все забытую кисть Morph. Нажмите B M O, чтобы выбрать ее

подскажите пожалуйста, что такое В М О, и вообще у меня кисть почему-то не работает вообще.
Название: Re: Проецирование деталей в ZBrush
Отправлено: ghostdom от 26 Августа 2015 в 21:35
Это последовательность кнопок на клавиатуре. B->M->O. В смысле кисть не работает?
Название: Re: Проецирование деталей в ZBrush
Отправлено: vknw123 от 26 Августа 2015 в 21:49
просто нет действия, я её выбрал как обычно в всплывающем меню. но она просто нет действия, кружок красный есть, ничего не заблокированно. странно даже.
Название: Re: Проецирование деталей в ZBrush
Отправлено: ghostdom от 26 Августа 2015 в 21:50
Не понял объяснения. Объясни как-то более доходчиво
Название: Re: Проецирование деталей в ZBrush
Отправлено: vknw123 от 26 Августа 2015 в 21:59
я недавно программу изучаю 4-ре дня всего, вот скриншот, по идеи должно работать.
Название: Re: Проецирование деталей в ZBrush
Отправлено: Land от 26 Августа 2015 в 22:14
а с чего оно должно морфить? морф таргет сохранял?
Название: Re: Проецирование деталей в ZBrush
Отправлено: vknw123 от 26 Августа 2015 в 22:24
Спасибо большое.

Конечно не сохранял, а где это? (едентичная функция есть в Мешмиксере, прога такая)
думаю пойму, только подскажите  где.
Название: Re: Проецирование деталей в ZBrush
Отправлено: Land от 26 Августа 2015 в 22:31
в тулах морф таргет закладка. там жмешь сейв морф таргет помто меняешь модель потом возюкаешь кистью морф оно восстанавливает участки модели по которым проведешь до той модел которую ты сохранял
Название: Re: Проецирование деталей в ZBrush
Отправлено: vknw123 от 26 Августа 2015 в 22:42
спасибо большое.
TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020