Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
ZBrush
»
Уроки
»
Понимание ZBrush от Nacho Riesco
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
27 Ноября 2024 в 15:39
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Понимание ZBrush от Nacho Riesco (Прочитано 7108 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Перевод : Viewport
Источник
Учитель и дизайнер ювелирных изделий, выполненных в ZBrush, Начо Риско делится своим опытом и советами о том, как стать мастером 3D скульптинга.
Когда мы говорим о рисовании эскизов, любой инструмент, который позволяет нам воплощать наши идеи в жизнь, будет лучшим инструментом выражения, независимо от того, карандаш ли это, или кусок пастели или кисть; на листе бумаги, на доске, на дереве или на стене.
Для меня, я считаю, 3D-скульптура представляет из себя наиболее правильный рабочий процесс. Я люблю рисовать в 3D, так как я могу расширить свое творчество в трехмерном пространстве с невероятной свободой.
В отличие от рисования или живописи, скульптинг дает вам возможность посмотреть на то что вы создаёте со всех сторон и фокусировать свое творчество на создании разнообразных форм и анатомий. Наличие всей этой информации в реальном времени эффективно ускоряет ваш творческий процесс.
Как вы видите в моем альбоме, я люблю создавать монстров и пришельцев. Без ограничений анатомии, которыми обладают люди и животные, это позволяет вам получить необходимые знания о программном обеспечении, чтобы сделать более сложные работы. Иногда, однако, я считаю, что важно развивать свои анатомические знания и лепить естественную человеческую форму, чтобы совершенствоваться как художник.
Я надеюсь, что вам понравится этот пример моей работы. Я попытался собрать набор изображений, которые показывают разные стили и темы.
Nacho практиковался, чтобы улучшить свои навыки скульптуры и исследовать инопланетные формы для создания стилизованной анатомии.
Здесь Nacho изучает формы пришельцев, концентрируется на глазах. Он утверждает, что глаза всегда являются одной из самых важных частей персонажа, так как они показывают много индивидуальности персонажа.
Вдохновение и идеи
Для художника реальный мир всегда будет первым местом вдохновения. Природа дает нам всю необходимую информацию, необходимую для начала творчества.
В настоящее время у нас есть виртуальный мир в Интернете, и для меня это бесконечная масса вдохновения и идей. Сеть обычно является моим первым источником для вдохновляющих изображений, с такими веб-сайтами, как 3DTotal, который является прекрасным местом для постоянного поиска новых художников и изображений.
Фильмы - еще один важный источник вдохновения. Сегодня отделы киноискусства подталкивают творчество к новым уровням мастерства и воображения, которые постоянно заставляют художников достигать цели.
Я родом из традиционного искусства, поэтому для меня мир 3D - это все еще очень недавнее открытие. Если мне нужно поговорить о моих главных вдохновителях, то могу сказать, что они родом из мира комиксов и иллюстраций, а также таких художников, как Frank Frazetta, Simon Bisley, Brom и Oscar Chichoni.
Больше практики с Dynamic. Это основной процесс, который Nacho использует с этим инструментом.
Это была задача создать маскота. Клиент хотел получить мультяшного хамелеона с реалистичным элементом, поэтому он играл с анатомией и дал более реалистичную текстуру кожи.
Материалы
ZBrush - это программное обеспечение, которое я использую для создания своих 3D-проектов. Я открыл его шесть лет назад, и я полностью влюбился в него, когда увидел его возможности. Это позволяет вам начать создавать с нуля, слоган говорит всё за себя : «Создан художниками для художников».
Nacho разработал этого персонажа как маскота (талисмана) для школы водных видов спорта. Клиент хотел получить динамичный характер, который можно было бы задавать в различных видах спорта, таких как серфинг или серфинг на веслах.
Это одна из первых попыток Nacho работы с DynaMesh, которые помогли ему осознать возможности ZBrush.
Здесь результат Nacho, где он практикует навыки создания мультяшных персонажей. Это также одна из его ранних работ с IMM кистями.
Рабочий процесс при работе над скетчингом.
Для художников, таких как я, которые ненавидели полигональные ограничения, DynaMesh - отличный способ улучшить процесс создания модельки. Поэтому, когда я начинаю рисовать эскизы в ZBrush, я всегда использую DynaMesh.
При запуске проекта я использую низкое разрешение (32 или 64 в порядке) и делаю блокинг основных форм, вылепляя сетку кистью Move - работая от большого к маленькому.
Используя бюст в качестве примера, я бы затем использовал кисть Move, чтобы свернуть и создать форму верхней части тела, груди, спины и плеч. Затем, после уменьшения размера кисти, я начну регулировать голову и шею и создавать более мелкие детали, такие как нос, уши и брови.
Как только будет создана основная анатомия, я отключу DynaMesh и заново перестрою сетку модели с помощью QRemesher или ZRemesher, а затем приступлю к созданию необходимых уровней подразделения для скульптинга и добавления деталей в модель. Наконец, я использую подключаемый модуль Transpose Master, чтобы поставить модель в нужную позу модель и избавиться от симметрии.
Nacho говорит, что губы позволяют нам добавить реализма персонажу. Хорошее изучение их может дать вам широкий диапазон в создании губ и ртов, чтобы включить их потом в ваш процесс моделирования.
Nacho сделал эту модельку как часть "собачки" для молнии для коллекции кожаных курток. Летучая мышь - это образ модной компании, который был напечатан и прототипирован ювелирной компанией.
Перевод : Viewport
Источник
Вопрос задан
22 Апреля 2017 в 07:56
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
ZBrush
»
Уроки
»
Понимание ZBrush от Nacho Riesco
Реклама
Сейчас на сайте
63 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020