Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
ZBrush
»
Уроки
»
Making of персонажа Scarecrow
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
23 Апреля 2024 в 18:28
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Making of персонажа Scarecrow (Прочитано 4841 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор : Gabriel Pereira
Источник на английском
Источник на русском
Перевод: Алёна
Художник по персонажам
Gabriel Pereira
расскажет о процессе создания работы «Scarecrow» в ZBrush и Phtoshop.
Введение
Я очень хотел создать качественную мультяшку, поэтому попросил своего друга Well Giardina помочь мне с 2D-наброском. В результате у меня появился этот замечательный концепт.
Затем я начал просматривать референсы пугал. Всегда очень важно иметь под рукой парочку отличных референсов, даже если у вас уже есть концепт.
Этап 1: Моделирование
Моделирование я начал с быстрого наброска в ZBrush, пытаясь изучить объем и формы пугала. DynaMesh – отличный инструмент в ZBrush. Он очень удобный и простой в использовании. Все, что вам нужно, это просто следить за размером кисти, с которой вы работаете, чтобы получить нужное разрешение. Но в целом – это волшебный инструмент.
При создании этой работы я использовал такие кисти, как Move, Clay Tubes, Clay Buildup, Dam Standard, Smooth и Trim Dynamic brushes.
Этап 2: Общие цвета и ретопология
После того, как я определился с общими формами, я набросал общие цвета модельки. При этом я не делал что-то необыкновенное или супер сложное, всего лишь наметил базовые цвета. Я считаю этот этап очень важным, поскольку именно в этот момент вы начинаете понимать, как в результате будет выглядеть модель и в каком направлении двигаться. Также на этом этапе обычно определяешься с текстурами.
На этом же этапе я начинаю делать ретопологию, при этом я использую два подхода в ZBrush.
Первый подход заключается в традиционной ретопологии. Я добавляю ZSphere в SubTool, затем использую команду Edit Topology, в результате чего получаю новый меш, основанный на начальном наброске. Этот подход я использовал при создании шляпы, туфель и заплаток на лице пугала.
Второй подход ретопологии в ZBrush заключается в использовании инструмента QRemesher. Фактически вы задаете программе определенные параметры вашего меша, например, число полигонов. Вуаля, у вас новый меш.
Если затем вы хотите перенести на новый меш детали скетча, сдублируйте меш, для которого вы делаете ретопологию, и воспользуйтесь QRemesher и Projection tool. Голова, костюм и штаны персонажа создавались по этому принципу.
Шаг 3: Скалптинг деталей
После того, как я сделал ретопологию для всех элементов пугала, началось самое веселье. Я приступил к детализации всех деталей меша.
Для таких элементов как волосы, солома на руках и шлейф костюма, я использовал кисть CurveQuadFill. Для веревки, которой перевязана шляпа, я использовал InsertMultiMesh.
На этом этапе я использовал такие кисти, как Move, Clay, Clay Tubes, Dam Standard, Smooth, Standard, Trim Dynamic и Polish.
Моделька после ретопологии
Складки костюма я скалптил с помощью кистей Dam Standard и Standard, с настройкой Gravity со значением около 30. Это придало картинке больше весомости и помогло достичь лучших результатов при создании драпировок. Настройка Gravity находится в меню кистей, сразу под Depth.
Использование настройки Gravity для скалптинга
Шаг 4: Работа с Polygroups и UV Master
Использование слоев – еще один важный совет для создания складок и текстуры одежды. Для складок я использовал один слой, для текстур другой. Также я создал UV, чтобы заскалптить текстуру ткани.
В ZBrush есть инструмент UV Master, очень простой в использовании. Например, для костюма я создал polygroups – одну для листьев, а вторую для тела – нарисовал линию, имитирующую строчку и создал UV для костюма.
Использование UV Master
Затем я создал слой с текстурой для скалптинга. В конце я использовал модификатор Noise, который можно найти в палитре Surface.
Создание текстуры для скалптинга
Я начал скалптить лицо после первого же паса с цветом. И снова воспользовался UV Master, чтобы создать UV для лица. Затем, с помощью spotlight и текстуры ткани, я раскрасил лицо и экспортировал полученную текстуру.
Применение текстуры для лица персонажа
Шаг 5: Текстурирование
В Photoshop я сконвертировал текстуру в grayscale и сохранил ее как копию.
ЧБ текстуру я использовал при раскрашивании лица персонажа. Затем создал маску, основанную на нарисованной текстуре, с помощью настройки Mask by Intensity. Далее, используя кисть Inflate с небольшими значениями, я проскалптил детали меша. После этого я снова вернул на лицо персонажа цветную текстуру.
Создание маски на основании текстуры
Вы можете сказать, что я мог просто включить галочку Zadd во время раскрашивания персонажа, чтобы одновременно скалптить и рисовать, но я считаю, что в этом случае, деформация хуже контролируется.
Шаг 6: Позиционирование персонажа
После того, как все детали готовы, я заканчиваю раскрашивать лицо и тело персонажа с помощью техник polypaint. Наконец, модель готова. Следующий этап – позиционирование пугала и несколько последних штрихов.
Для позиционирования персонажа я использовал такой плагин ZBrush как Transpose Master, а также Masking, Transpose и кисть Move.
Шаг 7: Свет и финальный рендер
После того, как я закончил позу персонажа, я создал в ZBrush несколько светильников, чтобы приступить к финальному рендеру. Обычно в ZBrush я рендерю несколько пасов, которые затем соединяю в Photoshop, в результате получая финальную картинку. Вот несколько пасов, которые я создал для пугала.
Работать над личным проектом, используя только ZBrush, было очень круто. На мой взгляд, ZBrush – потрясающая программа, очень удобная и мощная для создания статичных изображений.
Автор : Gabriel Pereira
Источник на английском
Источник на русском
Перевод: Алёна
Вопрос задан
21 Марта 2014 в 11:48
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
ZBrush
»
Уроки
»
Making of персонажа Scarecrow
Реклама
Сейчас на сайте
39 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020