Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
ZBrush
»
Уроки
»
Создание фигурного цветка Майя в ZBrush.
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
26 Апреля 2025 в 02:57
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Создание фигурного цветка Майя в ZBrush. (Прочитано 7862 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор: Pierre Rogers
Источник
Перевод: Viewport
Pierre Rogers -- уроженец Чикаго, персонажник, работающий в видео игровой индустрии расскажет как пользоваться радиальной симметрией и кистями insert mesh на примере создания детализированного цветка народа Майя.
1. Создание основы.
Шаг 1.
Создайте примитив цилиндра и отредактируйте его в форму шайбы, добавьте несколько подразделений, нажав Control-D, а затем переведите в DynaMesh с разрешением 200.
Шаг 2.
Активируйте радиальную симметриею (Transform > Activate Symmetry > R) по оси Z, и используйте Trim Dynamic кисть, чтобы сделать скос края. Кистью H Polish почистите края.
Шаг 3.
Продублируйте Subtool 2 раза (Tool> Sub tools> Duplicate), и подгоните размер и место соответствующим образом.
Шаг 4.
Используйте радиальную симметрию с Radial Count , равным 8, выберите кисть InsertHCube и вставьте восемь кубов.
Шаг 5.
Control-Shift click на кубиках, чтобы изолировать их, а затем Split Hidden.
Шаг 6.
Продублируйте сабтул дважды.
Шаг 7.
Поместите дубликаты соответствующим образом.
Шаг 8.
Сделайте merge кубиков с базовым цилиндром, нажав кнопку MergeDown.
Шаг 9
Используйте радиальную симметрию и кисть InsertHCylinder, и вставить цилиндр с помощью Radial Count = 40.
Шаг 10
Теперь установите Radial Count до 8.
Шаг 11
Замаскируйте инструментом Transpose дополнительные цилиндры, оставив 8 незамаскированными как показано ниже.
Шаг 12
Передвиньте немаскированные цилиндры наружу.
Шаг 13
Нажмите Control-Alt-Shift, чтобы скрыть.
Шаг 14
Теперь удалите скрытый (Tool > Geometry > Modify Topology > Del Hidden).
Шаг 15
Выберите примитив 3д цилиндра и найдите параметры инициализации (Tool> Initialize).
Шаг 16
Измените настройки, чтобы соответствовали тому, что показано ниже.
Шаг 17
Создайте из него полигональный меш -- PolyMesh 3D.
Шаг 18
Вернитесь к проекту ztool и выберите кисть MeshInsert Dot. Найдите MeshInsert превью, расположенный в Brush > Modifiers.
Шаг 19
Выберите созданный треугольник.
Установите значение Radial Symmetry на 40, а затем вставьте треугольники, как показано на рисунке.
Шаг 21
Теперь установите RadialCount на 8, и удалить лишние треугольники.
Шаг 22
Изолируйте (скройте), а затем удалить скрытые полигоны -- Delete Hidden..
Шаг 23
Выберите кисть InsertHCube с RadialCount , равным 24 , и вставьте кубы.
Шаг 24.
Используйте Transpose Move инструмент, чтобы отредактировать форму в прямоугольник.
Шаг 25
Сдублируйте с Transpose инструментом объект и поместите, как показано на рисунке.
Шаг 26
Выберите InsertHCylinder кисть с Radial Count равным 8.
Шаг 27
Вставьте новые цилиндры, и разместите их, как показано ниже.
Шаг 28
Снова выберите кисть MeshInsert Dot с треугольником. И с помощью RadialCount = 8, вставьте треугольники.
Шаг 29
Сдублируйте Transpose инструментом.
Шаг 30
Отмасштабируйте и поместите дубликаты.
Шаг 31
Выберите примитив Ring3D.
Шаг 32
Найдите настройки Initialize и отредактируйте параметры в соответствии с параметрами, показанными на рисунке ниже.
Шаг 33
Сделайте Polymesh3D.
Шаг 34
Выберите кисть MeshInsert Dot и загрузите только что созданную форму.
Шаг 35
Установите RadialCount 8, и вставьте геометрию.
Шаг 36
Выберите кисть InsertHCube и вставьте кубики с RadialCount = 8.
Шаг 37
Разместите их в нужное место.
Создание лица
Шаг 1
Откройте панель Texture и импортируйте
референс цветка Майя
.
Шаг 2
Откройте палитру Texture, выберите изображение и нажмите кнопку Add to Spotlight.
Шаг 3
Расположите лицо по центру цилиндра.
Шаг 4
Выберите Layer brush и спроекцируйте лицо на геометрию.
Шаг 5
Замаскируйте область глаз и инвертируйте маску (Tool > Masking > Inverse).
Шаг 6
Используйте move Transpose, или Move кисть, чтобы создать глазницы.
Шаг 7
Затем с помощью кисти Damn Standard уточните форму.
Шаг 8
Выберите кисть InsertSphere и вставьте два глаза и язык.
Шаг 9
Выберите Move кисть, чтобы подправить геометрию.
Шаг 10
Dynamesh. Resolution=600.
Создание внешней рамки
Шаг 1
Выберите наиболее удаленный цилиндр, а затем выберите кисть CurveTube. Stroke > Curve Modifiers, выберите Size и отредактируйте кривую в соответствиии с изображением.
Шаг 2
Создайте форму спирали.
Шаг 3
Надуйте геометрию немного с помощью Inflate (Geometry > Deformation > Inflate).
Шаг 4
Разместите, а затем сделайте group split (Geometry > Sub Tool > Split > Groups Split).
Шаг 5.
Сдублируйте сабтул
Шаг 6
Отзеркальте по оси X, отмасштабируйте и разместите в нужное место.
Скульптинг повреждений и добавление деталей на поверхности цветка.
Шаг 1
Подразделите все сабтулы 2 раза.
Шаг 2
Сохраните Morph Target для сабтулов (Tool > Morph Target > StoreMT).
Шаг 3
Используйте кисти TrimDynamic и ClayBuildup, чтобы добавить повреждения сабтулам.
Шаг 4
Используйте кисть Morph, чтобы изменить повреждения в областях, где необходимо сделать варианты повреждений.
Шаг 5
Найдите панель Surface в меню Tools и нажмите кнопку Noise. Поиграйте с помощью ползунка с силой шума, чтобы сделать текстуру читаемой, а затем нажмите на NoisePlug.
Шаг 6
Выберите Erosion, и измените настройки, как показано на рисунке ниже. Нажмите кнопку ОК.
Шаг 7
Отредактируйте кривую, добавляя точки и играя с их расположением, значительно измените внешний вид эрозии, настройте масштаб и значения прочности.
Нажмите кнопку Copy, и, наконец, нажмите ОК.
Шаг 8
Сохраните Morph Target.
Шаг 9
Нажмите на кнопку Apply To Mesh.
Шаг 10
При редактировании каждого сабтула , просто нажмите кнопку Paste в Noise Maker, а затем отредактируйте размер.
Шаг 11
Наконец использоуйте кисть Morph, чтобы добавить некоторое разнообразие в глубине эрозии.
Заключение
Отрендерите результат и отредактируйте его в Photoshop для добавления дополнительных эффектов.
Автор: Pierre Rogers
Источник
Перевод: Viewport
Вопрос задан
16 Июня 2014 в 23:52
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
ZBrush
»
Уроки
»
Создание фигурного цветка Майя в ZBrush.
Реклама
Сейчас на сайте
20 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020