Форум CG художников

Уроки => ZBrush => Уроки => Тема начата: Vesta от 25 Января 2014 в 20:01

Название: Создание и настройка Fibermesh волос для последующего рендера.
Отправлено: Vesta от 25 Января 2014 в 20:01
Автор урока: Yuri Alexander
Источник (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy55dXJpYWxleGFuZGVyLmNvbS9jaGFyYWN0ZXJzbWFpbi9maWJlcm1lc2htYXlhLXR1dG9yaWFsLw==)
Перевод : Vesta

(урок публикуется с письменного разрешения автора)

Часть 1 - Генерирование волос

(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/89f91649e4845cdce39f9a2ce1e953ca.jpg)

1 - Это basemesh, для которогои будут создаваться волосы. 

(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/eca976700940a6a611b56c5929691956.jpg)

2 - Этот урок не о том, как пользоваться Fibermesh-ом, но для непосвящённых, просто замаскируйте любую область, откуда будут создаваться волосы.
Моя личная стратегия для создания волос  в больших проектах --это сделать их одной маленькой частью за один раз. Здесь я маскирую очень маленькую область как основу.

(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/0316c54be6a13e72a6dd011d577ab7af.jpg)

3 - Сейчас используйте Zbrush Fibermesh для генерации волокон. 

Вот такие настройки использую я.
Настройка 1 на картинке снизу  определяет количество сгенерированных волокон ( волос). Я устанавливаю это значение низким , чтобы избежать создания большого количества волос за один раз и с этого момента мы начнём работать с маленькими пучками.

Настойка 2 – это профиль. Очень важно использовать профиль со значением 2 или даже выше, потому что в дальнейшем мы будем делать действия на волосах, которым нужна будет толщина. Для очень тонких прядей не нужно ставить профиль больше 3.
Настройка3 определяет количество изгибов в каждой волосине.
Для длинных волос это значение должно быть максимальным, используя же слишком мало сегментов, в результате вы получите визуально прямые переломы в вашей системе волос.



(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/08eca367da77a82c61dd4ac632061deb.jpg)

4 -  Здесь показано как оно должно выглядеть.

(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/2ebd75118e8e61ea72abf044be53d5ed.jpg)

5- Используя инструменты Fibermesh, промоделируйте направление ваших волос.

(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/35fb8de00ade3dfd16f957fa33dc5b73.jpg)

6 — Подправьте и повторите. Продолжайте  раскладывать маленькие сегменты пока  не соберёте все Fibermesh  волосы.
Для этих волос я взял  немного больше поверхности и большее количество волос снизу, ближе к скулам, всё заполнил волосами.

Затем на самом верху , я создал много маленьких самостоятельных пучков,  чтобы придать уникальность,  при общем взгляде.

(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/3e157d9f3bd16936b12a8741046f4fcf.jpg)

7 — Используюя  Fibermesh,  примените много простых прядей, чтобы создать ощещение свободно разлетающихся волос.

(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/a4924ec49ee74ea2652a748d6ba86a16.jpg)

8 — Когда вы создали волосы, сделайте backup файла, сохранив его в отдельный файл.

Теперь соедините все ваши волосы в один простой сабтул.

Вы обратите внимание на то что все пряди внезапно стали тоньше , практически не видимые во вьюпорте.

Это происходит потому , что когда вы соединяете сабтулы, все волосы в них конвертятся в геометрию. Эта геометрия имеет либо слишком маленькую толщину либо вообще пропадает.
Перед тем как использовать эту геометрию для рендера, мы подкорректируем её.
Чтобы продемонстрировать как я использую инструменты моделирования для того чтобы создать толщину, я возьму для примера ресницы.

Часть 2 – толщина

На картинке ниже показан обычный Fibermesh. У него стандартная толщина.

(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/fb6dd48288fa0015827ae7fdb71ec70c.jpg)

10 — И здесь ресницы конвертированы в геометрию  ( собтулы были соединены друг с другом)  Обратите внимание, насколько тонкими стали ресницы.
(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/cea953a33eccf3b37e556136aa9e1a70.jpg)

11 — В меню Zbrush Tool, при выбранном сабтуле, проскролируйте вниз и найдите сабменю Deformation.
Вы сможете придать волосам толщину, используя опцию “Inflat”.
Нужно будет выставить очень маленькое значение.  Для ресниц я выбираю значение 0.15

(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/1aedf2b95f74f4a676c930e0268afb8b.jpg)

12 - Здесь показаны утолщёные ресницы, но они ещё не до конца сделаны. Эти ресницы имеют одинаковую толщину от основания до кончиков. Настоящие ресницы ( как и волосы) имеют чуть более широкое основание и тонкие концы.


(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/21774ae203938c92d5210b0220af9b58.jpg)

13 — Применив кисть Inflat  с ооочень низким значением (1) , раздуйте основание ресниц или волос. (2)
Использую Smooth  кисть, немного сгладьте  кончики ресниц, немного уплостив их . Вы можете применять кисть Inflat для того чтобы уменьшить тольщину концов ресниц, но в этом случае вы рискуете , что получите вывернутую геометрию , которая уйдёт вовнутрь себя и вывернется наизнанку. Это невозможно, если применить потом кисть Smooth , чтобы подправить толщину волос.

(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/e3f1e35264e570439de148bd55c92a12.jpg)

14 — Когда всё моделирование будет готово, вы сможете экспортировать геометрию .
 Перед экспортом убедись в том, что вы зашли в Tool – > Polygroups опции и соединили текущий тул в одну полигруппу.
Если бы у нас было много полигрупп, то  могло бы выдать ошибку при экспорте в другие программы. Существуют и другие пути решения этой проблемы. Это просто одно из решений.

(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/c80a45fc6c1ee9646121b8a9d1a4cf8b.jpg)

15 — Экспортируйте файл как *OBJ


Часть 3 – Импорт в Maya ( или в другую программу)

16 — Импортируйте вашу геометрию в Maya.
 Выберите геометрию ( Select)
Есть 2 вещи, которые мы должны делать для всех OBJ файлов перед тем, как мы будем готовы назначать материал и ставить на рендер.
Во-первых, нужно открыть Attributes Editor ( Обычно отн находится с правой стороны сцены в Maya)
Здесь вы должны включить 'Visible in Reflections' и'Visible in Refractions'.


(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/84adb03a2f1cdac235fd76a8befbfa5a.jpg)

17 — Второй шаг для импорта OBJ в Maya – зайти в меню Normals.

Выделите OBJ , нажмите 'unlock normals' (1), и затем  'soften edge'(2). Это превратит все эйджи волос ( либо любой другой выбранной геометрии)  в  soft edges, даже если в Maya были импортированы  hard edges.

(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/31d3aedee8a754443ead529deb2e59ae.jpg)

18- Сейчас ваша геометрия должна выглядеть естественно. Назначьте  материал и считайте, что всё готово для рендера.

(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/e4d8a90ff019a17741e76ecc385d3375.jpg)

19 - ...Рендер.
(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/7eaf9177bb62c1806d6c7ebaf9564252.jpg)

20 — Следуйте всему, что написано в частях 2 и 3, чтобы экспортировать вашу систему волос из Zbrush в  Maya  или какой другой пакет. Сейчас волосы готовы для рендера.
Вот волосы, которые я создал в первой части.

(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/1dffde5dfe68b60d7f7b2db2d45f19b4.jpg)

Автор урока: Yuri Alexander
Источник (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy55dXJpYWxleGFuZGVyLmNvbS9jaGFyYWN0ZXJzbWFpbi9maWJlcm1lc2htYXlhLXR1dG9yaWFsLw==)
Перевод : Vesta

(урок публикуется с письменного разрешения автора)
Название: Re: Создание и настройка Fibermesh волос для последующего рендера.
Отправлено: Игорь от 14 Августа 2014 в 14:04
А, как можно уменьшить кол-во полигонов у волос fibermesh ?
Название: Re: Создание и настройка Fibermesh волос для последующего рендера.
Отправлено: Vesta от 14 Августа 2014 в 14:47
Я думаю, что как раз эти настройки определяют "лоупольность" волос  файбермеш.

Цитировать
Настойка 2 – это профиль. Очень важно использовать профиль со значением 2 или даже выше, потому что в дальнейшем мы будем делать действия на волосах, которым нужна будет толщина. Для очень тонких прядей не нужно ставить профиль больше 3.
Настройка3 определяет количество изгибов в каждой волосине.
Для длинных волос это значение должно быть максимальным, используя же слишком мало сегментов, в результате вы получите визуально прямые переломы в вашей системе волос.
TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020