Форум CG художников
Уроки => ZBrush => Уроки => Тема начата: Vesta от 25 Января 2014 в 20:01
-
Автор урока: Yuri Alexander
Источник (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy55dXJpYWxleGFuZGVyLmNvbS9jaGFyYWN0ZXJzbWFpbi9maWJlcm1lc2htYXlhLXR1dG9yaWFsLw==)
Перевод : Vesta
(урок публикуется с письменного разрешения автора)
Часть 1 - Генерирование волос
(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/89f91649e4845cdce39f9a2ce1e953ca.jpg)
1 - Это basemesh, для которогои будут создаваться волосы.
(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/eca976700940a6a611b56c5929691956.jpg)
2 - Этот урок не о том, как пользоваться Fibermesh-ом, но для непосвящённых, просто замаскируйте любую область, откуда будут создаваться волосы.
Моя личная стратегия для создания волос в больших проектах --это сделать их одной маленькой частью за один раз. Здесь я маскирую очень маленькую область как основу.
(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/0316c54be6a13e72a6dd011d577ab7af.jpg)
3 - Сейчас используйте Zbrush Fibermesh для генерации волокон.
Вот такие настройки использую я.
Настройка 1 на картинке снизу определяет количество сгенерированных волокон ( волос). Я устанавливаю это значение низким , чтобы избежать создания большого количества волос за один раз и с этого момента мы начнём работать с маленькими пучками.
Настойка 2 – это профиль. Очень важно использовать профиль со значением 2 или даже выше, потому что в дальнейшем мы будем делать действия на волосах, которым нужна будет толщина. Для очень тонких прядей не нужно ставить профиль больше 3.
Настройка3 определяет количество изгибов в каждой волосине.
Для длинных волос это значение должно быть максимальным, используя же слишком мало сегментов, в результате вы получите визуально прямые переломы в вашей системе волос.
(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/08eca367da77a82c61dd4ac632061deb.jpg)
4 - Здесь показано как оно должно выглядеть.
(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/2ebd75118e8e61ea72abf044be53d5ed.jpg)
5- Используя инструменты Fibermesh, промоделируйте направление ваших волос.
(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/35fb8de00ade3dfd16f957fa33dc5b73.jpg)
6 — Подправьте и повторите. Продолжайте раскладывать маленькие сегменты пока не соберёте все Fibermesh волосы.
Для этих волос я взял немного больше поверхности и большее количество волос снизу, ближе к скулам, всё заполнил волосами.
Затем на самом верху , я создал много маленьких самостоятельных пучков, чтобы придать уникальность, при общем взгляде.
(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/3e157d9f3bd16936b12a8741046f4fcf.jpg)
7 — Используюя Fibermesh, примените много простых прядей, чтобы создать ощещение свободно разлетающихся волос.
(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/a4924ec49ee74ea2652a748d6ba86a16.jpg)
8 — Когда вы создали волосы, сделайте backup файла, сохранив его в отдельный файл.
Теперь соедините все ваши волосы в один простой сабтул.
Вы обратите внимание на то что все пряди внезапно стали тоньше , практически не видимые во вьюпорте.
Это происходит потому , что когда вы соединяете сабтулы, все волосы в них конвертятся в геометрию. Эта геометрия имеет либо слишком маленькую толщину либо вообще пропадает.
Перед тем как использовать эту геометрию для рендера, мы подкорректируем её.
Чтобы продемонстрировать как я использую инструменты моделирования для того чтобы создать толщину, я возьму для примера ресницы.
Часть 2 – толщина
На картинке ниже показан обычный Fibermesh. У него стандартная толщина.
(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/fb6dd48288fa0015827ae7fdb71ec70c.jpg)
10 — И здесь ресницы конвертированы в геометрию ( собтулы были соединены друг с другом) Обратите внимание, насколько тонкими стали ресницы.
(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/cea953a33eccf3b37e556136aa9e1a70.jpg)
11 — В меню Zbrush Tool, при выбранном сабтуле, проскролируйте вниз и найдите сабменю Deformation.
Вы сможете придать волосам толщину, используя опцию “Inflat”.
Нужно будет выставить очень маленькое значение. Для ресниц я выбираю значение 0.15
(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/1aedf2b95f74f4a676c930e0268afb8b.jpg)
12 - Здесь показаны утолщёные ресницы, но они ещё не до конца сделаны. Эти ресницы имеют одинаковую толщину от основания до кончиков. Настоящие ресницы ( как и волосы) имеют чуть более широкое основание и тонкие концы.
(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/21774ae203938c92d5210b0220af9b58.jpg)
13 — Применив кисть Inflat с ооочень низким значением (1) , раздуйте основание ресниц или волос. (2)
Использую Smooth кисть, немного сгладьте кончики ресниц, немного уплостив их . Вы можете применять кисть Inflat для того чтобы уменьшить тольщину концов ресниц, но в этом случае вы рискуете , что получите вывернутую геометрию , которая уйдёт вовнутрь себя и вывернется наизнанку. Это невозможно, если применить потом кисть Smooth , чтобы подправить толщину волос.
(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/e3f1e35264e570439de148bd55c92a12.jpg)
14 — Когда всё моделирование будет готово, вы сможете экспортировать геометрию .
Перед экспортом убедись в том, что вы зашли в Tool – > Polygroups опции и соединили текущий тул в одну полигруппу.
Если бы у нас было много полигрупп, то могло бы выдать ошибку при экспорте в другие программы. Существуют и другие пути решения этой проблемы. Это просто одно из решений.
(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/c80a45fc6c1ee9646121b8a9d1a4cf8b.jpg)
15 — Экспортируйте файл как *OBJ
Часть 3 – Импорт в Maya ( или в другую программу)
16 — Импортируйте вашу геометрию в Maya.
Выберите геометрию ( Select)
Есть 2 вещи, которые мы должны делать для всех OBJ файлов перед тем, как мы будем готовы назначать материал и ставить на рендер.
Во-первых, нужно открыть Attributes Editor ( Обычно отн находится с правой стороны сцены в Maya)
Здесь вы должны включить 'Visible in Reflections' и'Visible in Refractions'.
(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/84adb03a2f1cdac235fd76a8befbfa5a.jpg)
17 — Второй шаг для импорта OBJ в Maya – зайти в меню Normals.
Выделите OBJ , нажмите 'unlock normals' (1), и затем 'soften edge'(2). Это превратит все эйджи волос ( либо любой другой выбранной геометрии) в soft edges, даже если в Maya были импортированы hard edges.
(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/31d3aedee8a754443ead529deb2e59ae.jpg)
18- Сейчас ваша геометрия должна выглядеть естественно. Назначьте материал и считайте, что всё готово для рендера.
(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/e4d8a90ff019a17741e76ecc385d3375.jpg)
19 - ...Рендер.
(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/7eaf9177bb62c1806d6c7ebaf9564252.jpg)
20 — Следуйте всему, что написано в частях 2 и 3, чтобы экспортировать вашу систему волос из Zbrush в Maya или какой другой пакет. Сейчас волосы готовы для рендера.
Вот волосы, которые я создал в первой части.
(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/1dffde5dfe68b60d7f7b2db2d45f19b4.jpg)
Автор урока: Yuri Alexander
Источник (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy55dXJpYWxleGFuZGVyLmNvbS9jaGFyYWN0ZXJzbWFpbi9maWJlcm1lc2htYXlhLXR1dG9yaWFsLw==)
Перевод : Vesta
(урок публикуется с письменного разрешения автора)
-
А, как можно уменьшить кол-во полигонов у волос fibermesh ?
-
Я думаю, что как раз эти настройки определяют "лоупольность" волос файбермеш.
Настойка 2 – это профиль. Очень важно использовать профиль со значением 2 или даже выше, потому что в дальнейшем мы будем делать действия на волосах, которым нужна будет толщина. Для очень тонких прядей не нужно ставить профиль больше 3.
Настройка3 определяет количество изгибов в каждой волосине.
Для длинных волос это значение должно быть максимальным, используя же слишком мало сегментов, в результате вы получите визуально прямые переломы в вашей системе волос.