Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
ZBrush
»
Уроки
»
Создание курьера-миниона для Дота2. Making of
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
14 Мая 2025 в 15:49
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Создание курьера-миниона для Дота2. Making of (Прочитано 11502 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Добрый день друзья!
Автор этого небольшого урока талантливый парень, работающий 3Д моделлером в одной известной компании --
Павел Протасов
http://kraken.cghub.com/
Он согласился поделиться с нами процессом создания этого замечательного персонажа , выполненного в олдскул стиле.
Итак, читаем.
Курьеры -- неотъемлимая часть геймплея
Dota 2
, они изначально были предметом "кастомизации".
В
steamworkshop
можно ознакомится с их многообразием.
Идея курьера-миниона, с большой головой и маленьким тельцем посещала меня давно:) В предверии Хеллоуина родился концепт персонажа с головой-тыквой и мешком за плечем.
Начинается все с этапа концептирования плавно переходящего в завершенный high poly скульпт.
Кисти, которые я использую для работы.
В ходе лепки появляются новые идеи, первоначальная концепция может претерпевать изменения. Так в процессе лепки у тыквы появилась шляпа, но к концу работы от нее отказались:)
Поиск цветовой гаммы. Делаем скриншоты в Zbrush, обрабатываем в Photoshop. Советуемся с более опытными товарищами и пользуемся туториалом от Valve:
http://media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/Dota2CharacterArtGuide.pdf
High poly готово:
Low poly.
Здесь тоже никаких секретов. Главное вписаться в лимит в 3000 треугольников, что вобщем несложно.
Далее запекаем с помощью Xnormal: Normal map, Ambient occlusion, High poly vertex color и Curvature map.
Настройки для Curvature map:
Curvature map добавит нашей текстуре объема, используя режим наложения Overlay в Photoshop-е.
Здесь можно подробно ознакомится с процессом создания текстур для Dota 2:
http://media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/Dota2CharacterTextureGuide.pdf
Я, ко всему прочему, добавляю упомянутую выше Curvature map.
Когда текстура завершена, я рекомендую применить фильтр
Deliation
, это позволит избавится от проблем связаных с уменьшением текстуры.
Так выглядит финальная текстура
Страница в steam workshop:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=185312631HYPERLINK "http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=185312631&tscn=1383530967"&HYPERLINK "http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=185312631&tscn=1383530967"tscn=1383530967
SMF [media]
Вопрос задан
15 Ноября 2013 в 13:07
Vesta
Интересно, почему Павел не использует Cavity map?
Или её заменяет Curvature map?
Ответ написан
15 Ноября 2013 в 13:39
Linuxera
А мне интересно стало, как анимируют одежду?
У этого курьера плащ развевается, когда летит на метле. Как это делается? Кости вешают? А как , допустим, полы пальто развеваются при ходьбе? Юбка? Тоже кости или что-то другое?
Ответ написан
15 Ноября 2013 в 13:48
mxmxma
Классный и оч полезный урок.
Спасибо автору и спасибо форуму))
Ответ написан
15 Ноября 2013 в 15:49
Vesta
Я вот ещё поинтересовалась у Павла, что даёт фильтр Deliation?
Ответ таков:
он делает padding, растягивает крайние пиксели, поэтому если текстуру уменьшить, то в районе швов развертки не повылазит фон:)
Тогда напрашивается вопрос другой. Получается, текстура сначала создаётся в большем размере? в каком? и до какого размера она потом уменьшается?
Ответ написан
15 Ноября 2013 в 16:57
mxmxma
Ну.. как я понимаю есть задание создать модель. К ней есть требование по количеству лодов и к ним разные по размерам текстуры. Паддинг соответственно делается исходя из этого задания. Я думаю, это каждый раз по-разному у них там) В зависимости от самого персонажа(насколько он должен быть проработан). Но описаный пайплайн это здорово)
Ответ написан
15 Ноября 2013 в 18:17
Кривуля_Андре
Хо-хо! Круто! Молодчина!
Ответ написан
15 Ноября 2013 в 18:30
Kraken_Pavel
Всем привет! Паро ответов на вопросы:
Интересно, почему Павел не использует Cavity map?
- В данном случае в ней нет необходимости. Но в ситуациях когда надо подчеркнуть углы, трещины и т.д. (phantom lancer set например) я ее использую.
текстура сначала создаётся в большем размере? в каком? и до какого размера она потом уменьшается?
- в данном случае текстура уменьшалась с 1024 до 512А мне интересно стало, как анимируют одежду?
У этого курьера плащ развевается, когда летит на метле. Как это делается? Кости вешают? А как , допустим, полы пальто развеваются при ходьбе? Юбка? Тоже кости или что-то другое?
- конечно кости. Анимация не моих рук дело:) Этой задачей занимался мой брат Клим и друг Юрий.
Ответ написан
16 Ноября 2013 в 12:42
Vesta
Спасибо, Павел!
Анимация очень оживила этого персонажа. И брат и друг очень хорошо помогли!
Молодцы, ребята!
Ответ написан
16 Ноября 2013 в 14:09
OLOSAVR
Крутой перс, супер !!! ))
Ответ написан
17 Ноября 2013 в 19:46
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
ZBrush
»
Уроки
»
Создание курьера-миниона для Дота2. Making of
Реклама
Сейчас на сайте
37 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020