Форум CG художников

Уроки => ZBrush => Уроки => Тема начата: Vesta от 06 Января 2015 в 21:30

Название: Создание окружения от Tom Nemeth.
Отправлено: Vesta от 06 Января 2015 в 21:30
Автор: Tom Nemeth
 Источник  (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy4zZHRvdGFsLmNvbS9pbmRleF90dXRvcmlhbF9kZXRhaWxlZC5waHA/aWQ9MTk4MiZhbXA7Y2F0RGlzcGxheT0xJmFtcDtyb1Bvcz0xJmFtcDtwYWdlPTEjLlZLd28zSHY2VGFv)
Перевод: Viewport (https://cgforum.ru)

Tom Nemeth (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy50b21uZW1ldGguY29t) -- моделлер и художник по окружению.
В индустрии он уже 7 лет и принимал участие во многих игровых, и кино проектах, участвовал в работе над синематиками.

(http://s014.radikal.ru/i328/1501/94/5071fa006f7b.jpg)

Идея.

Как любой персональный проект, за который я берусь, это бы тот проект, в котором я искал часть работы для меня совершенно новой. Мне хотелось выйти из своей зоны комфорта и сделать что -то, чего я раньше не делал, научиться новым методам и узнать новые программы.

Я выбрал окружение джунглей, так как это давало мне возможность узнать больше о создании растительности, и интегрировать ZBrush в окружения, которые я создаю.

Финальная работа базировалась на концепте  для Uncharted (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5uYXVnaHR5ZG9nLmNvbS9nYW1lcy91bmNoYXJ0ZWQv) , созданным  Eytan Zana (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL2V6ZHJhd3MuYmxvZ3Nwb3QuY28udWsv), потрясающий концепт-художник из Naughty Dog (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5uYXVnaHR5ZG9nLmNvbS8v), я его большой поклонник.

(http://s017.radikal.ru/i424/1501/a1/867476b1be36.jpg)

2D концепт

Моделирование

Первым шагом в работе был сбор референсов и как только я собрал необходимую базу, я продолжил работу. 

Следующим шагом был блокинг. Я создал отправную точку для масштаба в виде человеческой фигуры, создал основные формы сооружений и настроил вид из камеры в сцену. Имея вид из камеры, я сэкономил время, не тратя его на элементы моделирования, которые не будут видны.

(http://s001.radikal.ru/i194/1501/5b/86adba64260e.jpg)

композиция сцены

После того, как я был доволен композицией, я начал лепить все блоки в ZBrush, начиная с этого блока.

(http://s010.radikal.ru/i313/1501/c7/aa58a2da2983.jpg)

моделирование отдельных кусков

Моделирование

Я не буду показывать много, но покажу как я лепил этот кусок. Это стена в правом нижнем углу моей финальной работы.  Этот же метод я использовал для других строительных элементов. И я постарался, чтобы можно было сделать все стороны из какого-то единого элемента, просто повторяя его, поворачивать и зеркалить его.  Это поможет создать уникальный вид  окружению.

Для начала мне нужно сделать кирпичный узор и проецировать его на стены. В ZBrush есть удобная кисть InsertMultiMesh  под названием "Bricks", которую я использовал, чтобы разместить различные кирпичи на форме коробки.

(http://s017.radikal.ru/i428/1501/23/b9e0469b1ebf.jpg)

После размещения кирпичей, я использовал инструмент MRGBZGrabber, чтобы сделать карту глубины, которую ZBrush расположит в месте, где находится меню с альфами.

(http://s017.radikal.ru/i432/1501/9d/4444783596b7.jpg)


Затем я перезагрузил инструмент для стены, сабдивайдил её около 10 раз, 5 из которых с выключенным Smooth , и с помощью Project Master  спроецировал альфу с кирпичами на каждую их стен. Я также включил Layers перед проецированием, так что я теперь могу регулировать высоту моих кирпичей после проецирования.

(http://s019.radikal.ru/i602/1501/f4/6e6206d9aa1b.jpg)
 Настало время скульптинга.
Я использовал TrimCurve и ClipCurve кисти, чтобы отрезать большие куски стены, затем с помощью кистей MalletFast и MalletFast2 я  начал постепенно крошить стену , как будто я дроблю её зубилом для цементного блока.  Этот процесс оставил много лишних полигонов вдоль разрушаемой стороны, поэтому мне пришлось время от времени использовать DynaMesh, чтобы сохранить равномерно распределенную поверхность полигонов.

(http://s011.radikal.ru/i315/1501/1a/4d003ea4ebf8.jpg)

Заключительным шагом было продесимейтить модель, сделать её ниже по количеству полигонов, чтобы я смог отрендерить её в VRay, но я оставил довольно высокий полигонаж, чтобы не использовать карт дисплейсмента.

(http://s017.radikal.ru/i430/1501/19/ffefd7a7eb55.jpg)

Растительность

Я решил использовать SpeedTree (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5zcGVlZHRyZWUuY29tLw==) для моделирования большей части моей растительности, так как мне нужно много вариаций моих деревьев и растений, и я также очень заинтересован в изучении этого нового инструмента. Я действительно получил удовольствие в процессе работы с ним, и в сочетании с ZBrush, я был в состоянии добавить дополнительные детали, где это необходимо, все еще удерживая скорость работы.

Я не буду здесь вдаваться в подробности о программе, но я могу порекомендовать официальный канал SpeedTree Youtube (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cHM6Ly93d3cueW91dHViZS5jb20vdXNlci9TcGVlZFRyZWVNaWRkbGV3YXJl), как отличное место для начинающих, если вы хотите узнать больше об этом продукте.

(http://s008.radikal.ru/i304/1501/6a/7959054571a0.jpg)

Трава была сделана от нескольких моделек, сделаных в 3ds Max, а затем разбросанных на земле, используя MultiScatter.

(http://s017.radikal.ru/i408/1501/21/87702bc3283c.jpg)


Я также добавил немного высокой травы в некоторых местах с помощью MultiScatter с Vertex Paint.

(http://s019.radikal.ru/i616/1501/06/9fe7da106f51.jpg)

Для плюща я использовал 3ds Max плагин,  Ivy from Guruware (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5ndXJ1d2FyZS5hdC9tYWluLw==), и процедурно "посадил" плющ на моем меше  в отдельных местах. Я заменил текстуры по умолчанию  листьями, сфотографированными мною  в моем собственном заднем дворе. В конечном итоге я заменил карту с листями геометрией.

(http://s020.radikal.ru/i707/1501/2f/c34c96ffa6c3.jpg)

Как только я закончил с моделированием, настало время для текстуринга.

(http://s50.radikal.ru/i127/1501/1b/c76f00bb60dc.jpg)

Текстурирование

Процесс текстурирования для развалин заключается втом, чтобы создать разные маски для каждого куска геометрии, и подключить их в шейдер для контроля цвета, грязи и мха.  Я использовал плагин для 3ds Max под названием "Tension Modifier  (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5ycG1hbmFnZXIuY29tL3BsdWdpbnMvVGVuc2lvbk1vZC5odG0=)', чтобы сделать маску для краев. Модификатор лучше всего работает на плотных сетках, так как он использует цвет вершины.

(http://s017.radikal.ru/i400/1501/3e/9e9eca8d4762.jpg)

Затем я запёк vertex color используя рендеринг в текстуру. 

(http://s013.radikal.ru/i322/1501/50/6462c86c043b.jpg)

Я подключил эту маску к моему шейдеру с кирпичной маской, маской для трещин , маской грязи, и маской для мха. Я вручную раскрасил всё либо в Photoshop или в ZBrush.

(http://s014.radikal.ru/i329/1501/23/929bafc3375c.jpg)

Я использовал тот же основной шейдер для всех развалин с несколькими базовыми диффузными картами для камня и кирпича. Маски добавили все детали.

(http://s017.radikal.ru/i436/1501/ba/c938a9d2f927.jpg)

Рендер и компоуз.

 Сцену я рендерил в VRay, с добавлением карты HDRI. Я добавил direct spot light с картой растительности, чтобы получить мерцающий свет на лесной поверхности земли.

(http://s019.radikal.ru/i628/1501/5d/6b8051627c76.jpg)

Это рендер сцены без постобработки и цветокоррекции.

(http://s017.radikal.ru/i417/1501/45/497db4a699a7.jpg)

Я открыл изображение в Фотошопе и добавил объёмный свет, туман, частиц в воздухе , деревья на переднем плане, а затем применил цветовую коррекцию.

(http://s011.radikal.ru/i318/1501/5e/51aa539194a4.jpg)

Финальным штрихом было использование Magic Bullet Looks (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5yZWRnaWFudC5jb20vcHJvZHVjdHMvYWxsL21hZ2ljLWJ1bGxldC1sb29rcy8=).

(http://s014.radikal.ru/i328/1501/94/5071fa006f7b.jpg)

Автор: Tom Nemeth
 Источник  (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy4zZHRvdGFsLmNvbS9pbmRleF90dXRvcmlhbF9kZXRhaWxlZC5waHA/aWQ9MTk4MiZhbXA7Y2F0RGlzcGxheT0xJmFtcDtyb1Bvcz0xJmFtcDtwYWdlPTEjLlZLd28zSHY2VGFv)
Перевод: Viewport (https://cgforum.ru)
Название: Re: Создание окружения от Tom Nemeth.
Отправлено: mxmxma от 06 Января 2015 в 22:06
Как поставить 5 "спасибо")))? Очень очень полезная инфа как по мне)спс
Название: Re: Создание окружения от Tom Nemeth.
Отправлено: Vesta от 06 Января 2015 в 22:45
На здоровье, Роман! Очень приятно, что перевод был полезен)
Название: Re: Создание окружения от Tom Nemeth.
Отправлено: Linuxera от 06 Января 2015 в 23:18
Класс!
Спасибо большое!
В этой теме (https://cgforum.ru/3d/forgotten-temple-by-tom-nemeth/) мы пытались угадать, как он это всё построил. Теперь знаем!
Название: Re: Создание окружения от Tom Nemeth.
Отправлено: Miustas от 06 Января 2015 в 23:22
все офигенско...ссылку не нашел)))как нибудь поищую)))спасибо и сори)
Название: Re: Создание окружения от Tom Nemeth.
Отправлено: Linuxera от 07 Января 2015 в 00:04
Жжёшь!
Закусывал бы плотнее.  ;D
Название: Re: Создание окружения от Tom Nemeth.
Отправлено: ghostdom от 07 Января 2015 в 01:46
Отличное интервью
TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020