Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Autodesk 3ds Max
»
Уроки
»
Создание персонажа в 3ds Max
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
24 Апреля 2024 в 11:55
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Создание персонажа в 3ds Max (Прочитано 4762 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор:Rodrigue Pralier
Источник
Первед: Viewport
Первое, что вам нужно сделать прежде чем начать работу -- это идея. Это не значит, что вам в самом начале уже нужно знать всё до мелочей, но выбрать хотя бы общее направление вы должны уже сейчас. В моём случае я хочу сделать старого музыканта ( старого, но всё ещё "в соку") с интересным характером.
Я начинаю искать и пересматривать фотографии The Rolling Stones, Ozzy Osbourne, ACDC, а затем Брюс Спрингстин. Все эти фотографии будут служить мне референсами, и помогут мне передать мне клёвое мягкое ощущение того времени. Так же я собираюсь создать забавную форму рта своему герою, как будто он выдувает дым, также я ищу ссылки для его взгляда.
Следующим шагом является создание базовой головы, с которой мне придётся дальше работать. Иногда я создаю очень грубую модель из кубика в ZBrush. Когда я леплю,я стараюсь сосредоточиться на основных формах --глаза, уши, нос и так далее. На этом этапе я не добавляю деталей, а просто экспортирую модель в 3ds Max для создания правильной топологии, используя опцию Polydraw. Иногда я просто начинаю с одной из моих существующих моделей, чтобы сэкономить время. Для этой модели я решил сделать новую базовую модель с правильными круговыми ейдж лупами, и таким образом создать базовую модель головы для всех моих будущих проектов.
Перед тем, как начать работать в 3ds Max, было бы неплохо его настроить.
Заходим в Customize > Units Setup и выбираем Metric for the Display Unit Scale и International для Lighting Units.
Когда я моделирую голову в 3ds Max я уделяю внимание топологии каждой части (глаза, нос и т.д.,). На этом этапе я не переживаю о общем вглдяе головы в целом, потому что как только модель будет готова, и меня будет устраивать топология, я доведу её в ZBrush, и подвину полигоны так как хочу. Это быстрее чемя я буду делать это в 3ds Max. Это просто ещё и то, что я люблю делать.
Я люблю моделировать голову, начиная с внутренней стороны различных частей. Например, при моделировании носа я начинаю моделировать внутреннюю часть ноздрей, а затем расширять геометрию.
Для этого я изменил свою Reference Coordinate System на Screen, чтобы я мог двигать объекты, основываясь на том, что я вижу на экране. Я выбираю одно или несколько рёбер и выдавливаю их, удерживая клавишу Shift и перетаскивая их, куда я хочу, чтобы они были. Я применяю модификатор Symmetry с функцией Show End Result так что теперь я могу видеть другую сторону носа.
После того, как у меня есть основная форма носа, я начинаю делать то же самое для глаз. Я начинаю с очень простой формы, сделанной из плоскости (с помощью Cut инструмента) и выдавливаю ейджи так же, как я сделал это для носа. Я очень быстро размещаю в нём сферу, чтобы убедиться насчёт век, они должны оборачивать глазное яблоко.
Когда я моделирую глаз, я добавляю больше чёткости и ясности в слезной гребень. Это такая розовая часть на внутренней части глаза ( вы можете увидеть её в районе слезника).
Есть две вещи, которые очень важны при моделировании глаза. Первое, это то что веко имеет довольно приличную толщину и второе, это то что розовая часть должная следовать за движением глаз. Распространенная ошибка в том, чтобы делать веко слишком тонким. Даже если ваша модель лучшая из лучших, но веки на ней слишком тонкие, всегда будет странное ощущение о глазах вашего персонажа. Делая веки чуть толще, это поможет вам улучшить внешний вид и придать больше пространства для передачи specular/reflection.
После того как базовая основа для глаза сделана, я приступаю к носу, стараясь сохранить направление мышц лица. Рот я начинаю моделировать изнутри также.
Ухо я делаю чуть по-другому. Я начинаю с плейна, но вместо расширения из слухового отверстия, создаю сначала грубую форму противозавитка, а потом выдавливая края( как я делал раньше), нажав клавишу Shift и двигая вершины внутрь и наружу.
Так как все морщины на лице являются результатом сокращения мышц лица, нам нужно получить хорошие круговые ейдж лупы для хорошей топологии, когда вы моделируете. Даже если модель будет неподвижная, я всё таки хочу иметь возможность в дальнейшем оживить модель, применив различные выражения лица. А для этого мне нужны хорошие правильные круговые ейдж лупы, которые предоставят мне эту возможность.
Конечный результат представляет собой очень простую базовую модель без какоего то либо выражения на лице, но это как раз именно то, что мне нужно. Сейчас я могу открыть эту модель в ZBrush и уже там сформировать на моделе любое выражение, которое мне необходимо.
Экспортирую модель (без UVs) как OBJ в ZBrush.
В ZBrush я не добавляю подразделения на модель, я просто использую кисти Move brush и Move Topological brush, начиная двигать базовую модель, которую я только что создал и импортировал. Move Topological brush --очень полезная кисть, которая позволяет перемещать нижнюю губу не трогая верхней. Это очень удобно при создании нужных полигрупп и массок.
Основная причина, почему я не хочу добавлять дивайдинг в этот момент, в том, что я хочу убедиться, что мне не нужно будет менять топологию. Таким образом мне не нужно будет добавлять дополнительные ейджи, двигать их и я смогу спокойно перейти к следующему этапу работы.
Автор:Rodrigue Pralier
Источник
Первед: Viewport
Вопрос задан
25 Августа 2014 в 13:41
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Autodesk 3ds Max
»
Уроки
»
Создание персонажа в 3ds Max
Реклама
Сейчас на сайте
55 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020