Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Autodesk 3ds Max
»
Уроки
»
Моделирование самолёта. Урок от Руслана Аверкова
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
25 Апреля 2024 в 13:48
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Моделирование самолёта. Урок от Руслана Аверкова (Прочитано 6871 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор: Руслан Аверков (OLOSAVR)
Привет, всем позитивного настроения и светлой головы полной идей !
Меня зовут Руслан Аверков, яко ( OLOSAVR), занимаюсь в основном игровым моделированием и визуализацией, под настроение пишу рассказики преимущественно фантастику, но это уже другая история…
Сегодня же хотелось поговорить о моделировании техники с максимальной точностью по чертежам, так как аэропланы и корабли самые трудные в плане моделирования обьекты, для примера моделинга я решил взять пару совершенно разных боевых аэропланов времен второй мировой войны: это PZL-23A польский ударный бомбер, и И-200 советский прототип высотного истребителя, из которого вышел Миг-1 . Так как и при моделировании любой техники нужно перерыть кучу всякой инфры, найти наибольшее количество информации по данной модели аэроплана, это все чертежи и фото которые можно найти в интернете или в специализированных журналах, чем больше фото особенно в разных ракурсах тем легче будет понимание формы моделируемого обьекта.
Сначала создадим систему папок, я предпочитаю делать основную папку с названием моделируемого обьекта, в нутрии которой есть папка с референсами, папка под быстрые рабочие рендеры, папка для текстурных карт, папка с по резаными и подготовленными чертежами и такая же папка но с инвертированными чертежами для отображения прозрачности в сцене графического редактора.
Подготавливаем нужные нам чертежи в фотошопе, выбираем чертеж, как обычно там куча всего нужного и не очень, разрезаем единый лист чертежа на нужные нам виды, и поворачиваем как нам удобнее, кое чего подтираем ластиком, кое что закрашиваем, так что бы было лишь то что необходимо видеть. В результате получаем отдельные виды сторон (верх, низ, перед, зад, лево, право) и отдельные особо нужные ( шасси, подвеска, набор поперечных сечений фюзеляжа, сечения крыла, хвостового оперения). Теперь инвертируем наши чертежи (Invert), выбираем (Brightness\Contrast) и устанавливаем Contrast +30, данное действие затемнит черные участки и высветлит белые линии на чертежах. Значение контраста зависит от чертежа. После чего чертежи сохраняем в отдельную папку.
Открываем Мах и расставляем плейны под чертежи, первым ставим плейн вид сбоку, с поперечной сеткой сечений фюзеляжа, по меткам выставляем перпендикулярно плейны под чертежи поперечных сечения, после ставим плейны под чертеж вида спереди, сзади, далее вид сверху и вид снизу, по центральным линиям чертежей точно выставляем все плейны, потом ставим плейны добавочные по линии шасси с чертежами шасси, и еще плейны под чертежи кабины пилота, они нам понадобятся когда будем моделировать кабину изнутри и приборы , органы управления. На плейны назначаем материал мультисубобжект и каждому плейну назначим свой номер под материала, после назначаем на плейны нужные чертежи в заданном порядке, во всех под материалах назначаем на деффуз абсолютно чёрный цвет. Это изменит цвет линий на чертеже в Макс, незабываем ставить галочку Opacity. Особенно мне удобно когда чертеж виден с двух сторон, выберите Properties, отключить опцию Backface Cull, теперь чертежи видны с обеих сторон. Можно приступать к началу моделирования.
Моделировать начинаем с формирования сетки фюзеляжа от носа к хвосту перед этим в зависимости от сложности формы решаем сколько будет приходиться на поперечный срез корпуса полигонов. От этого будет зависеть точность повторения общей формы фюзеляжа.
А начинаем моделить так: сначала по первому сечению, основание пропеллера выставляем цилиндр с заданным ранее нужным нам количеством сегментов, удаляем все полики лиш оставляем донышко цилиндра. Затем все (лишнее) решив если фюзеляж симметричен, что не всегда даже в самолета обязательно, можно половину донышка цилиндра удалить, что бы потом лишь отразить зеркально другую сторону. Выставляем все поинты ровно отдаленными по первому сечению, выделяем еджи полукруга и вытягиваем их по длине фюзеляжа к следующему сечению формы, и вновь расставляем ровно поинты по сечению, так делаем пока не вытянем весь фюзеляж до хвостового оперения, в некоторых местах если нужно нарезаются дополнительные поперечные эджи для улучшения соответствия форме чертежа аэроплана.
Следующим шагом будет отражение зеркальное половинки, и осмотр формы полученной со всех сторон и ракурсов, для выявления неточностей и возможной правки и нарезки дополнительных еджей в нужных местах. Вот тут сильно пригодятся нам фото референсы в разных ракурсах данного аэроплана.
После чего начинаем моделировать крыло, моделируем от корня то есть от центроплана и далее до носка крыла. При моделировании также себе задаем нужное количество поликов в поперечной плоскости с идеей как можно точнее передать форму крыла, при этом пользуемся тем же методом что и при моделинга фюзеляжа, тут важны виды крыла сверху снизу спереди, очень важны чертежи расставленные по меткам сечений крыла чтобы получить точную форму по нервюрам крыла.
Когда крыло почти готово, моделим носок крыла, для этого сначала полигонами рисуем профиль носка крыла сверху, и заламывающие образующие носок крыла, затем зашиваем верх и низ носка придерживаясь полученной сетки крыла и поперечного сечения носка. Так же крутим получившуюся форму и производим правку по фото в ракурсах и чертежу пытаясь достичь совершенной похожести.
Этим же способом моделим хвостовое оперение и киль, данный способ еще нам пригодится если шасси аэроплана не убирающееся и закрыто обтекателями типа «штаны» или «лапти». Кстати элероны крыла и закрылки поворачивающийся элемент крыла, их мы вырежем с смоделенного крыла и немного доработав вернем на место, также поступим с рулями высоты на хвостовом оперении, и рулем поворота на киле, практически аналогичным образом…
Когда все элементы готовы начинаем сшивать все вместе согласно формам чертежа и референсам, корень крыла пришиваем к центроплану фюзеляжа, возможно здесь придется нарезать некоторые дополнительные эджи что бы гармонично сшить все в одно не нарушая общей формы самолета, так же поступаем пришивая хвостовое оперение с килем. В завершении крутим во вюпорте в разных ракурсах модель что бы выявить не точности и дефекты, сопоставляя в ее с чертежами и фото рефами ракурсов самолета.
Возможно накинуть на модель полностью черный цвет, а во вюпорт кидать фоном те же фото с ракурсами и масштабируя модель и поворачивая ее во вюпорте стараться вписывать этот силуэт в фото ракурсов, это хорошо покажет где есть какие то неточности в общей форме силуэта модели, хотя этот же способ хорош для проверки любой модели, вплоть до персонажки.
Далее моделим более мелкие детали и узлы основываясь на чертежах отдельной группы, это шасси, антенны, винт, патрубки двигателя. Особое внимание теперь занимает кокпит пилота, вот тут нам и пригодятся чертежи разрезов кабины пилота и приборной панели органов управления, и других мелочей которые есть в каждой кабине аэроплана. Отдельно моделим поврежденные части самолета, беря уже замоделенные детали и внося изменения и дополнения, нужные нам для финального результата…
Здесь как правило все моделится основываясь на габаритных размерах общего разреза кабины (верх, стороны) и фотографиям как самой кабины так и желательно всего что в ней есть… чем больше фото, тем проще понимание того что нужно моделить и как это лучше делать (что видно, а что совсем нет).
Раскладка ювишки зависит в первую очередь от того будет ли у нас симметричное текстурирование аппарата , или же каждая сторона и элемент повторяющийся будут в индивидуальной раскраске. В первом случае можно что бы текстура была симметричной, а разные к примеру опознавательные знаки или (эмблемы, надписи) на бортах фюзеляжа и крыльях сделать разными применив декали, второй вариант это полностью оригинальная раскраска всей модели, в этом случае не понадобится даже применять декали (каждая сторона и деталь будут раскрашены уникально).
Так в чем же разница этих методов нарезки и упаковки ювишек?
При симметричной ювишке размапливается лишь одна сторона обьекта, после она отзеркаливается, и все одинаковые ювишки одной стороны строго лежат на ювишках другой стороны, это занимает меньше места на листе упаковки юви, что позволяет сделать ювишку более увеличенной, следовательно будет крупнее чекер от сюда ,четче текстура. Так можно отзеркалить половину фюзеляжа, если он симметричный, или же отдельные детали, крыло, шасси, закрылки, и прочие симметрично зеркальные детали. При не симметричной ювишке все детали имеют уникальную раскладку, то есть даже зеркальные части, на листе упаковке ювишки не лежат одна на другой, а расположены рядом , при такой раскладке раскраска всех частей модели будет уникальной.. Но займет намного больше места, это следует учитывать, при задании размера карт текстуры. Перед маппингом разбираем удобным нам способом модель на детали, для удобства мапинга. Позже мы ее соберем вновь, но уже с готовой картою ювишек.
Также желательно упаковывать ювишки на листе очень плотно, чем плотнее вы уложите ювишку тем больше она будет увеличена на одном и том же листе ювишки, что скажется положительно на четкости текстуры, при этом следует уточниться с размером используемых в дальнейшем карт под текстуру, они должны соответствовать размеру листа укладки текстуры.
Изменение размера текстуры при запеченной ювишке, возможно лишь в сторону увеличения, уменьшение не рекомендуется, это значительно ухудшит текстуру и усложнит вам жизнь.
После укладки ювишки, следует набросить чекер уже на всю модель, чекер должен быть одинакового размера на всех деталях, увеличение чекера допустимо лишь на мелких деталях, и внутреннем убранстве кабины, для улучшения вида с мелкой деталировкой. Особое внимание нужно уделить также отсутствию растяжек на модели, и скрытию швов будущей текстуры, при нарезке ювишек нужно стараться делать разрезы в местах скрытых другими деталями, или стараться делать разрезы в максимально не бросающихся местах в глаза, или же в местах технологически возможных швов реальной техники.
Маппинг делайте в той проге в которой вам удобно и комфортно. Я делаю в анфолде, после все равно нужно немного руками подправить некоторые места на ювишке в Макс, и упаковать ювишки. Как говорится хочеш сделать хорошо - сделай это сам, в ручную не полагаясь на всякие программы автоматической упаковки, так намного удобнее, рациональнее и плотнее выходит упаковка.
Для создания нормал мапы, я предпочитаю наносить непосредственно расшивку поверхности аэроплана с чертежей на трехмерную модель в Мадбоксе, она нам понадобится для рисования правильной нормал мапы, в фотошопе или кразибампе, главное в этом процессе наносить сначала всю расшивку, на параллельных чертежу поверхностях виду сбоку сверху снизу, спереди, далее уже переносить расшивку на кривых углах, и поверхностях в ракурсах придерживаясь строго масштабу чертежа, ни в коем случае не сбейте масштаб, при этом утеряется аутентичность расшивки, что уже не хорошо, когда это реальный аппарат, сверяйтесь также с фото при этом.
Некоторые неточности и пробелы уже дорисовываем в фотошопе на так званой текстуре расшивки. Затем определяемся, какая линия расшивки утоплена какая выпуклая, какие где заклепки, и небольшие выштамповки, и разбиваем эти линии расшивки на слои, затем эти черно белые карты можно с помощью крейзи бампа просто трансформировать в нужный нормал, послойно, некоторые нужно инвертировать, затем все собирается в крези миксере послойно, и окончательно регулируется каждый слой, до нужной величины и контрастности нормала, запекаем готовый пирог в один лист нормала. После чего на нашу модель в макс или мадбокс навешиваем нормал мапу, и накручиваем нормал на 120,150 процентов, это нам нужно что бы сгенерить хорошую карту оклюжен с помощью нашей нормал мапы, и сильно не заморачиваясь, все таки ее потом придется немного подправить в фотошопе, вылизать до нужной красоты (правдоподобности).
В результате на выходе мы уже имеем готовую 3Д модель аэроплана с разверткой, карту нормала, и карту АО, остается нанести основные цвета на модель и возможно предварительную окраску камуфляжа, это удобнее всего сделать в пакете рисования по трехмерной модели.
Вот теперь у нас есть все необходимое что бы приступить к текстурингу модели аэроплана, дело за малым и самым трудным – текстуринг, от качества нашей текстуры можно сказать не покривив душой будет зависит весь результат, как будет смотреться вся наша модель, хороший текстуринг может вытянуть на гора даже самую плохую модель, но в идеале должно быть все очень хорошо, качественная модель, отличные карты и убойный текстуринг, но могу заметить за кадром остается визуализация модели, которая может стать венцом всех наших трудов и отличным пополнением нашего портфолио. Всем дочитавшим до этого места большое спасибо, и больших высот в творчестве и сильной мотивации…
С уважением ваш OLOSAVR .
Автор: Руслан Аверков (OLOSAVR)
Вопрос задан
25 Мая 2014 в 10:13
AeRo
Хороший урок. Краткий. Алгоритм решения одной конкретной задачи. Стратегия и ничего лишнего. Побольше бы такой подачи материала в сети.
Единственное, отсутствие у меня опыта наталкивает на вопрос: почему в таких случаях не используют нюрбс? Теоретически в Рино должно лучше и точнее получиться. Тем более в данном примере ТЗ содержит даже шпангоуты (разрезы).
Да и вообще хотелось бы спросить почему нюрбсы в таком непочете в сети? Мало книг, уроков, обучалок... А ведь именно нюрбс дает наиболее безупречную поверхность.
Ответ написан
28 Августа 2014 в 18:15
OLOSAVR
Спасибо AeRo ! Нюрбсы не пользуют по одной простой причине в игровых моделях используются только полигоны, нюрбсы дадут конечно наиболее правильную форму и переходы, но в таком случае прийдется делать ретопологию модели в полики, что приводит к томуже результату а время отбирает немного больше.....
Вот в кратце, не забигая за некоторые другие нюансы, надеюсь пролил немного света на ваш вопрос .
Ответ написан
28 Августа 2014 в 18:30
artofcharly
Классный тутор! Отпадный самолетик! Благодарю!
Ответ написан
29 Августа 2014 в 11:05
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Autodesk 3ds Max
»
Уроки
»
Моделирование самолёта. Урок от Руслана Аверкова
Реклама
Сейчас на сайте
32 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020