0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
ничего смещать не нужно,если они идентичные все будет нормально
Цитата: SiG от 11 Марта 2018 в 09:25ничего смещать не нужно,если они идентичные все будет нормальноСкрытый текст (показать/скрыть)SMF [media]
Цитата: НечтоХрустящее от 11 Марта 2018 в 09:28Цитата: SiG от 11 Марта 2018 в 09:25ничего смещать не нужно,если они идентичные все будет нормальноСкрытый текст (показать/скрыть)SMF [media]закинь видео с привязкой ко времени
привязки нет. я от себя говорю накладывай одну на одну и не морочь голову.
И еще вопрос, bleed это значение паддинга с 1 стороны шелла? Т.е если нужен паддинг Х, то значение bleed будет в 2 раза меньше?
Цитата: НечтоХрустящее от 12 Марта 2018 в 09:51И еще вопрос, bleed это значение паддинга с 1 стороны шелла? Т.е если нужен паддинг Х, то значение bleed будет в 2 раза меньше?считай его обводкой,там где то включается его видимость
Как правильней поступать с зеркальной разверткой:1. Оставлять поверх друг друга, но говорят артефакты пойдут2. Смещать на 1 юдим, без обозначения 2го?
UV используются для VFX, анимации, по-этому экспертов не будет.
Цитата: НечтоХрустящее от 11 Марта 2018 в 09:20Как правильней поступать с зеркальной разверткой:1. Оставлять поверх друг друга, но говорят артефакты пойдут2. Смещать на 1 юдим, без обозначения 2го?UV это такая штука что зависит от задачи!Стандартов нет, есть только предназначение.UV используются для VFX, анимации, по-этому экспертов не будет.Если делать зеркальные, то при запекании могут возникнуть артефакты на нормалях, но не при текстурировании в сабстанс/мари/зд коат.Если нормали рисовать вручную в этих пакетах, артефактов не будет.Могут возникнуть артефакты при использовании генераторов, которые работают на картах АО/normal map/cavity.Если запекать по зеркальным, лучше обрезать Low Poly по плоскости симметрии, сделать половинку, чтобы запекало в один раз на UV. Карту можно будет использовать для целой Low Poly/Текстурировать половинку в пакетах тоже можно и использовать генераторы.Паддинг, насколько я знаю, нужен для того чтобы при анимации текстура не выходила за координаты UV. Для хард-серфейса 16 многовато мне сдаётся.