0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Цитата: Mo... от 04 Апреля 2018 в 23:21Цитата: НечтоХрустящее от 11 Марта 2018 в 09:20Как правильней поступать с зеркальной разверткой:1. Оставлять поверх друг друга, но говорят артефакты пойдут2. Смещать на 1 юдим, без обозначения 2го?UV это такая штука что зависит от задачи!Стандартов нет, есть только предназначение.UV используются для VFX, анимации, по-этому экспертов не будет.Если делать зеркальные, то при запекании могут возникнуть артефакты на нормалях, но не при текстурировании в сабстанс/мари/зд коат.Если нормали рисовать вручную в этих пакетах, артефактов не будет.Могут возникнуть артефакты при использовании генераторов, которые работают на картах АО/normal map/cavity.Если запекать по зеркальным, лучше обрезать Low Poly по плоскости симметрии, сделать половинку, чтобы запекало в один раз на UV. Карту можно будет использовать для целой Low Poly/Текстурировать половинку в пакетах тоже можно и использовать генераторы.Паддинг, насколько я знаю, нужен для того чтобы при анимации текстура не выходила за координаты UV. Для хард-серфейса 16 многовато мне сдаётся.что-то такое написал, чт ядаже не слышал такого, а можешь рассказать как ЮВ используюется при анимации и как она на нее влияет?
Цитата: НечтоХрустящее от 11 Марта 2018 в 09:20Как правильней поступать с зеркальной разверткой:1. Оставлять поверх друг друга, но говорят артефакты пойдут2. Смещать на 1 юдим, без обозначения 2го?UV это такая штука что зависит от задачи!Стандартов нет, есть только предназначение.UV используются для VFX, анимации, по-этому экспертов не будет.Если делать зеркальные, то при запекании могут возникнуть артефакты на нормалях, но не при текстурировании в сабстанс/мари/зд коат.Если нормали рисовать вручную в этих пакетах, артефактов не будет.Могут возникнуть артефакты при использовании генераторов, которые работают на картах АО/normal map/cavity.Если запекать по зеркальным, лучше обрезать Low Poly по плоскости симметрии, сделать половинку, чтобы запекало в один раз на UV. Карту можно будет использовать для целой Low Poly/Текстурировать половинку в пакетах тоже можно и использовать генераторы.Паддинг, насколько я знаю, нужен для того чтобы при анимации текстура не выходила за координаты UV. Для хард-серфейса 16 многовато мне сдаётся.
Как правильней поступать с зеркальной разверткой:1. Оставлять поверх друг друга, но говорят артефакты пойдут2. Смещать на 1 юдим, без обозначения 2го?
Анимируются текстуры, вы что не знали? Или объект будет деформироваться в анимации, нужно сделать так чтобы при деформации не было растяжек, а не на статичной модели.
UV это такая штука что зависит от задачи!
UV используются для VFX, анимации, по-этому экспертов не будет.Паддинг, насколько я знаю, нужен для того чтобы при анимации текстура не выходила за координаты UV. Для хард-серфейса 16 многовато мне сдаётся.
Цитата: Mo... от 05 Апреля 2018 в 10:57Анимируются текстуры, вы что не знали? Или объект будет деформироваться в анимации, нужно сделать так чтобы при деформации не было растяжек, а не на статичной модели.Анимация текстур тут совсем не в тему. А чтобы не было растяжек нужно обратить внимание на правильную топологию и количество полигонов.
Анимируются текстуры. Морские волны в простом виде - движение текстуры в координатах UV.