0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
хочу больше разрешение. сколько поликов на модель вышло? Сергей, тебя любая контора игровая с такой скоростью работы возьмёт.. без портфолио)))
попадание в ТЗ
Цитата: Vesta от 29 Октября 2017 в 14:41 хочу больше разрешение. сколько поликов на модель вышло? Сергей, тебя любая контора игровая с такой скоростью работы возьмёт.. без портфолио)))Вот больше разрешение. Но мы же понимаем, что эта рогатка в игре от 3 лица будет совсем не большой ))) Я думаю в наших конторах такой способ создания моделей не практикуется (а зря) и без портфолио тоже не практикуют прием на работу ))))
Цитироватьпопадание в ТЗ тут 100% попадание. Сергей поставил себе задачу и выполнил её) Увидела. Можешь! Но, в игровые конторы такая модель врядли пойдёт. там требования пожёстче будут.
Если ТЗ было сделать за чам и больше никаких условий то попал, согласен Но если посмотреть на топологию и развертк и текстуры то такая модель в игру не пройдет
Цитата: Land от 29 Октября 2017 в 14:57Если ТЗ было сделать за чам и больше никаких условий то попал, согласен Но если посмотреть на топологию и развертк и текстуры то такая модель в игру не пройдетЕще как пойдет ))) Сделайте скидку на неопытность (за 2 часа сделал бы в 2 раза лучше ). Да для таких моделей нет резона использовать такую технику, а вот для окружения легко. А вообще смысл всего этого забега показать преимущества процедурного текстуринга перед обычным
Для коружения тоже не пойдет. В игре целая куча пропсов что бы забить уровень. и там весьма серьезно экономят полигонаж и текстурное пространство, при этом качество должно быть высоким так как ничто не мешает игроку подойти к какой нить бочке или столбу впритык и порассматривать их
Но из личного опыта я бы сделал акцент на качестве исполнения моделей.
Не я придумал этот способ. Вот пример шот из Unreal Engine 4. Практически все сделано так
Это скриншот из реальной игры, или это постановочно собранная сцена для одного рендера?
час иногда карты только пекутся