0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Мой личный опыт , первый нормал ты получаешь с хайполи.Второй процедурно настраивая бегунки с текстуры.
bcecbit, я тоже нуб, на самом деле)Цитата: Zastawa от 08 Ноября 2015 в 01:39Мой личный опыт , первый нормал ты получаешь с хайполи.Второй процедурно настраивая бегунки с текстуры. Можешь разъяснить о каких бегунках речь?
Развертка неверная как я вижу, разрез сшитые грани кубика. В статье на рендере есть об этом
Если применяешь смарт, то лучше запекать все карты. В твоем случае, материал текстура отработала хреново, т.к. АО не бейкнута. А если бейкнута, то как-то хреново.Как я понял карты SP:1. normal -он и в африке нормал2. world normal - есть некоторые генераторы, которые имитируют грязь как на нижней части автомобиля, к примеру раллийного. Вот для этих генераций я использую ворлд нормал. И еще, на сколько я понял, ворл нормал не любит деформаций.3. АО - вот в твоем случае, отсутствие АО не дало возможность отработать смарту. Т.к. этот смарт использует генераторы, которые опираются на АО.4. Curvature - содержит информацию о выпуклости и вогнутости меша.5. position - для x,y.z координат точек поверхности на меше6. thickness - так же используется множеством генераторов. Я так понимаю, что она работает в качестве маски. Указывает генератору, как широко должна распространяться к примеру следы эрозии.
Т.е. угол любой выдавленной части должен быть больше 90 градусов, и чем больше угол тем корректнее будет результат?