0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
если по моделлингу, то на прямых участках цилиндра можно в меньшем кол-ве юзать ребра, и вообще можно сильно оптимизировать, очень большое кол-во полигонов нерациональных. по рендеру вроде более менее нормально. Ну если текстуринг осваиваешь только, то отлично ) Но работать еще есть над чем.Я бы назвал работу - Яйцебот (pcn)
а я думаю не стит приучаться к такому моделированию, модель нужно стараться делать цельной,не вставляя трубочки в шарики итд.
Я не соглашусь с Sig-ом.Объясню почему. Когда я училась на курсах, я долгое время думала что все модели надо делать одним куском (на практике были в основном органические модели) а вот когда время дошло до персонажа, я начала мучаться , залепливая его множетсвом лупов, только, чтобы модель была одной геометрией.Это давало ненужную ребристость, приходилось тягать вертексы чтобы всё выровнять, и потом я посмотрела один из туторов в интернете и ... О. чудо! оказывается можно моделировать кусками, многожество геометрий водной моедли. для меня было открытие тогда.