0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Только признаюсь не люблю очень тайлов и повторений, но к сожеленю без них пока ни как ...
Коротко о себе - работаю в большой компании на должности technical artist. в мои обязанности не входит утвержение layout левела, но я слежу за тем, чтобы там все было сделано четко с технической точки зрения.Так вот, хотелось бы посмотреть на человека, который выслал тебе это задание. Сказать, что оно неполное, значит ничего не сказать. Не в обиду, но за эти 4-5 месяцев ты просто научился создавать ассеты с пропсами и как-то их расставлять. 99%, что это никуда не пойдет по одной простой причине - неизвестно для чего или для кого это было сделано. У нас игра многопользовательская и наши левела создаются с учетом многих требований - размер, скорость добегания до определенных точек, кавера, снайперские позиции - этих требований очень много. Для миссий против АИ требования совершенно другие. Но могу сказать одно - без четко поставленной задачи браться за создание локации просто нет смысла. Любой нормальный левел-дизайнер и левел-артист (человек, создающий ассеты и пропсы) не могут нормально работать без дизайн-документа, где четко и ясно прописано что нужно делать.
Скорее всего заказчик на это посмотрит и решит, что ассеты делать ты умеешь и расставлять их по левелу тоже. После этого могут и на работу взять )Как делаем левела мы... Во-первых, у нас для этого сидят специально обученные люди, которые и занимаются расстановкой готовых ассетов в своем левеле. Один левел-дизайнер полностью делает один левел (не считая расстановки партиклов и звука, для этого у нас есть отдельные люди). Во-вторых, сначала делаются вайт-боксы - это белые кубики, на которых тестится геймплей. Если layout удачный, то далее выполняется дизайн-пасс левела - это берутся уже готовые ассеты и из них лепится левел. когда дизайн-пасс закончен, то левел снова тестится, чаще всего переделывается, снова тестится и т.д. пока всем не понравится (мы делаем многопользовательский онлайн-шутер, на данный момент самый популярный в России). После этого создается список ассетов, которые необходимы для завершения этого левела. В лучшем случае - это парочка домиков и несколько пропсов. Когда это задание попадает в мой отдел, то мои художники уже смотрят что и как там нужно сделать, идет интесивное общение с левел-дизом. В худшем случае - все ассеты на левеле удаляются нафиг и специально под него создаются полностью новые дома/вентиляции/тротуар и т.д. По своему опыту могу сказать, что визуальное качество левела, который переделали с нуля в разы лучше того, который собирался из старых ассетов. И в-третьих, у нас есть человек, который утверждает вижуал левелов "в целом". Очень часто при работе над левелом глаз замыливается и человек может не заметить элементарных вещей, которые бы могли улучшить качество левела в разы, для этого раз в несколько дней приходит человек и смотрит левел в целом и дает свои рекомендации. То же самое на ассетах.
Ассеты слишком лоупольные. Наша игра делается с рассчетом на то, что в нее будут играть динозавры с видяхами geForce 8600 и никого не волнует, что этих карточек уже просто нет в природе. Если бюджет перформанса позволяет держать в кадре полмиллиона-миллион полигонов и 3000-7000 дроуколов (например, карточка geForce 460 выдаст около 40 fps на такой сцене), то можно особо не экономить на треугольниках, но вместо этого стараться уменьшать количество уникальных материалов на объектах, так как каждый дополнительный материал - это +1 дроукол (или +2 при использовании deferred rendering)
Видно, что многие ассеты "выпадают" из общей картины. Например, одно из деревьев натурально светится на темном фоне. Многие ассеты не попадают по яркости с окружающими. Например, мы для согласования яркости выравниваем значение Mean в фотошопе для текстур - это среднее значение яркости текстуры. Кстати о фоне - слишком темно на сцене. В нашей игре мы всегда делаем левела при нормальном ярком освещении, а потом уже расставляем VizArea и LightBoxes для создания собственного освещения в интерьерах.
При создании текстур нужно избегать слишком темного цвета!!! Это одна из типичных ошибок начинающих моделлеров. Все современные движки выполняют постобработку картинки перед ее выводом, практически везде используется так называемый пост-эффект Eye Adaptation - это когда слишком яркая картинка затемняется, а слишком темная осветляется. Так вот после работы этого поста все плохие текстуры видны как на ладони. Кроме того, нельзя юзать слишком темный Vertex Color: яркость цвета < 100 уже ведет к артефактам.
Напишу немного о материал-сетах. Это мульти-материал, в котором собраны все необходимые текстуры, подматериалы и служебные материалы для заданного сеттинга. К примеру ты начал работать над заводом. Определи какие текстуры тебе будут нужны - несколько бесшовных кирпичей, штукатурка, парочка металлов, несколько вариантов дерева и т.д. Объединяй это все в один мульти-материал (в 3д-максе это Muli/Sub-Object) и используй только его на всех ассетах. Обычно на больших зданиях получается 3-7 МатАйдишек, на пропсах 1-2. Выгода от материал-сетов - это экономия текстурной памяти и размера билда. Минусы - слишком много дроуколов (если ты не знаешь что это такое, пиши постараюсь объяснить)
Я еще сетки ассетов не видел, наверняка там тоже много чего можно оптизировать
Из интерьеров -- все нравятся, но котельня больше всего. Может потому что там светлее? В другие комнаты хочется хотя бы 1 лампочку повесить.. пока темновато кажется. Как думаешь?