Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Интересное
»
Ваши ART проекты
»
Zbrush4r7 ( Моделлер и Аниматор загляни ко мне :)Не хватает скилла скалптинга:)
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
27 Ноября 2024 в 05:43
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы:
1
...
5
6
[
7
]
8
9
...
22
Вниз
Zbrush4r7 ( Моделлер и Аниматор загляни ко мне :)Не хватает скилла скалптинга:) (Прочитано 37302 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Zastawa
А что если заморозить некую область в границах развертки , используя первую карту и перекрытием в фотошопе положить вторую поверх ? Я цепляюсь за мысль что проблема в границах развертки. На второй видна явная высота, на первой ее нет ... Что если места стыков оставить как на первой ? Или я не в ту сторону думаю и проблема тут не в этом (object space normal не предлагать)
Ответ написан
19 Сентября 2015 в 14:40
ghostdom
С такими объяснениями впору кофе заваривать и шар на стол ставить
Ответ написан
19 Сентября 2015 в 15:14
Zastawa
Цитата: ghostdom от 18 Сентября 2015 в 18:39
С паддингом там все нормально?
При чем тут Padding? Если текстура одна и та же, и значение при обоих рендерах не менялось(Padding нужно выставлять в зависимости от разрешения текстуры, я к примеру на 8К текстуры ставлю его от 4 до 8, на 1-2К текстуры можно ставить 2-3, будет достаточно, для 32К - от 16 до 32.
Для лучшего понимания, что это вообще такое - это как бы кантик вокруг частей ЮВишек, а это значение - его толщина.)
.. внимателней читайте вопрос...
Такой вопрос возник потому , что карта рисованная из за отсутствия хай поли модели( не так как вы привыкли)
И нормал снят процедурно и доделан руками. Инвертнуть каналы уже пробовал..
А по поводу объяснений .... Суть мысли в том что цветовой баланс с первой карты позволяет делать швы менее заметными , соответственно цветовой баланс второй в местах швов не позволяет. Цель скопировать цветовой баланс с первой на вторую( но только в местах шва) и сделать overlay ... Замаскировал в зебре по развертке используя boarder mask. Кинул в фотошоп. Думал маска сохранится
Светлана подскажите пожалуйста как можно выделить места швов .. неужели руками
?
Ответ написан
20 Сентября 2015 в 01:31
Vesta
Если возникали проблемы на швах, я правила руками. Бывало такое. И руками правят многие... даже именитые моделлеры. Другое дело, понять природу возникновения того или иного шва, на что уёдёт время, которого вечно не хватает, и избегать этого в будущем.
Но чесно, я сама прежде всего подумала на паддинг сначала. Но раз део не в нём, то даже тут не подскажу. Ищите причину. Почитайте другие ыорумы, может кто сталкивался именно с такой же проблемой. Извините.
Ответ написан
20 Сентября 2015 в 06:41
Zastawa
Привет всем еще раз!
Вопрос по Zbrush.
Подскажите пожалуйста как делать острые ребра (hardsurface).
Точнее каким инструментом.
Вот пример dynamesh + clipcurve(картинка 1) Мне не нравятся углы у треугольников ...
Пробовал замаскировать ненужное и ofset.(забыл выключить сглаживание при dynamesh грань смазалась)(Картинка 2)
Как сделать жесткие углы в 90 (картинка 3)?
Зумм третьей(Картинка 4)
Или лучше было начать с нуля используя zmodeller? Репотология не поможет(ручная) ?
Ответ написан
22 Сентября 2015 в 15:03
Vesta
Такие вещи лучше вымоделивать, если речь идёт о чистой топологии в точных градусах, но если я делала бы в Збраш, то я делала бы отдельным сабтулом подошву.
Дивайдила бы хорошо и использовала бы при этом кисти Planar, Trim Dynamic, Flat, кисти Trim и конечно smooth
Ответ написан
22 Сентября 2015 в 15:25
Zastawa
Намек понят ! Значит maya или zmodeller. Спс.
Начал недавно пользоваться substance desiner +painter пробовали ? как вам?
Ответ написан
22 Сентября 2015 в 15:31
Vesta
Пока не пользовалась, потому не скажу ничего. Ребята пользовались, посмотрите в теме по Substance.
Ответ написан
22 Сентября 2015 в 15:35
Zastawa
Подскажите пожалуйста как привязать к insertmeshdot кисти созданную геометрию.
Я создал кривую которая снэпится к мешу, и хочу чтобы моя созданная геометрия легла по кривой.
По типу как в IMMPARTS, выбираешь кучу геометрии и если добавить режим кривая и настроить, то рисуешь этими предметами еще и снэпясь к мешу
Кайф:))
Ответ написан
22 Сентября 2015 в 20:06
Zastawa
Все разобрался спс ( просто выбираешь в превью нужный меш, в режиме кисти:)
Ответ написан
22 Сентября 2015 в 20:11
Zastawa
Всем привет еще раз !
Необычная проблема ...
Сделал модель до 80% завершенности и в ней присутствуют множество crease edges. Пробовал сохранить в zbrush и после открытия сохранения либо руками либо через subtool master пропадают crease edges... Пробовал импортнуть в мая и сохранить там ( также в формате obj) и проблема остается ...
Cейчас модель висит в autosave zbrush ..... Честно не знаю что делать , т.к вся идея модели именно в острых углах и их там очень много...
Уверен что вы сталкивались с подобной проблемой .. подскажите пожалуйста ...
Ответ написан
27 Сентября 2015 в 02:41
Vesta
Есть геометрия с кризами в ZBrush
1. Tool --> Save as tool ( при повторном открытии тула кризы сохраняются)
2. GoZ -- в Maya -- откроется модель в Maya с кризами.
3. Export в формат *ma (майский формат)
открытие файла в майке -- с кризами.
Ответ написан
27 Сентября 2015 в 07:46
Zastawa
Cпасибо ! Результат не заставил ждать ))) Это для той девченки ( никогда в жизни больше не буду так близко моделить ноги
Пришлось вымирять миллиметры чтобы обувь не вошла 1 в вторую:)
Ответ написан
27 Сентября 2015 в 08:03
Zastawa
Спс за помощь!
Ответ написан
27 Сентября 2015 в 08:04
Zastawa
Закончил , сейчас после репотологии.
Хочу начать снимать карты и делать uv и текстурить.
Гляньте ботинки пожалуйста, рад буду любой критике. ( p.s из за моей же ошибки вымоделивания ног близко к друг другу столкнулся с кучей проблем
Ответ написан
30 Сентября 2015 в 03:15
Печать
Страницы:
1
...
5
6
[
7
]
8
9
...
22
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Интересное
»
Ваши ART проекты
»
Zbrush4r7 ( Моделлер и Аниматор загляни ко мне :)Не хватает скилла скалптинга:)
Реклама
Сейчас на сайте
49 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020