0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Привет всем еще раз! Как раз Substance и использую ... и вот пара очень важных для меня вопросов .. Я привык к полигруппам в Zbrush. В Substance Painter я подкидываю черно белые текстуры (созданные по полигруппам) и использую в качестве маски, так как руками так точно линии я не проведу.Так вот теперь та же проблема , но в Maya.Не смейтесь но реально не понимаю как в Maya использовать полигруппы с zbrush...Мне это нужно для назначения отдельных материалов на разные части геометрии...Подскажите пожалуйста ...P.s Goz у меня работает нормально и перекидывает с зебры саму геометрию и defaultbakelayer( это типо слои?)И по поводу самого substance...Использую vray..Из карт есть, normal, displacement,base color(блеска в ней нет),ambient oclusion,curvature(cv).В самой программе есть канал roughness он отвечает за блеск. Как мне его прицепить к base color? или нужно создать отельную карту с ним ?Как она называется ( для vray)Из вариантов сохранения скинул скрин.
Cпасибо! Основную суть уловил ..
П.С. Связка vray + substance по фолософии не особо совместима. Substance больше для игровых движков, где на все объекты одна текстура и один шейдер. В Вирее желательно на каждую часть объекта отдельный материал (шейдер).