Форум CG художников

Ваши вопросы => Autodesk Maya => Тема начата: Максим Таныгин от 27 Августа 2015 в 13:50

Название: Box mapping in Maya
Отправлено: Максим Таныгин от 27 Августа 2015 в 13:50
Давно я к Вам не заглядывал :)
назрел мучительный вопрос!
вот картинка:
(http://2.bp.blogspot.com/-EE-N3ehFGrA/Vd7dluOFIXI/AAAAAAAATMM/4dFyhRWSOhQ/s1600/Automatic%2Bmap.png)

Есть здание из 100 кусков и все должны иметь UV с PPM в 2 метра (pixel per meter). и текстура на стыках частей, естественно, должна быть без швов.

На картинке стрелкой указа перевернутая проекция. Как получить box mapping как в 3d Max, у которого проекции не перевернутые? Может есть какие то альтернативные проекции? Или скрипт с дополнительными функциями.

Если мудрить с automatic map - можно конечно поставить 3 проекции, но тогда у нас получатся отраженные UV шелы. Если после этого разворачивать UV (время на выделение шелов удет или использовать Layout UVs, инструмент разворачивает каждый шел относительно своего центра)- мы получим смещенные швы.

Что посоветуете, есть идеи?

PS: я пока имею один метод: перегонять через FBX в 3D Max и накидывать Box map и перекидывать обратно. Хотелось бы все в Maya сделать.
Название: Re: Box mapping in Maya
Отправлено: ghostdom от 27 Августа 2015 в 14:11
Поройся в сторону Доджо
Название: Re: Box mapping in Maya
Отправлено: Максим Таныгин от 27 Августа 2015 в 15:32
Ninja Dogo то же оперяется на стандартные проекции и automatic map как всегда с перевернутой плоскостью.
TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020