Форум CG художников

Ваши вопросы => Autodesk Maya => Тема начата: Ratlin от 29 Мая 2020 в 20:34

Название: Хелп. Помогите решить вопрос с пайплайном.
Отправлено: Ratlin от 29 Мая 2020 в 20:34
Привет всем, наверное не сюда отписал, но может кто поможет.
Обычно при работе с лоу моделью и подготовкой  к запечке, делаем разрез на UV и ставим хард на ГС в местах геометрии, где острый угол и угол 90 градусов (Чтобы не было артефактов на нормале градиентов и т.д.). В местах, где таких «экстремальных» углов нет, но есть разрез на UV мы можем поставить софт на ГС.
1. То есть работая над персонажем или еще чем то, что таких граней не имеет. Мы можем перед запечкой на всю модель накинуть одну ГС. И получится, что у нас на всех разрезах UV стоит софт по ГС.
2.  Но многие делают по-другому (работая над тем же персонажем или ещё какой то моделью у  которой таких «экстремальных углов нет» или на них проставлены фаски бэвелом) и назначают ГС по шелам UV развёртки. И в этом случае получается, что на всех разрезах UV стоит хард по ГС.
Есть ли принципиальная разница между первым и вторым способом?
И правильно ли я понимаю:
1.  Что все эти «правила» с разрезом на острых углах и выставлением по ним софтов,хардов по ГС нужны только для запечки нормала. А на качество отображения наложенных карт (к примеру, дефьюза) отсутствия разреза на остром угле и отсутствие харда по нему влиять не будет.
2. Что если мы разворачиваем лоу модель на которую нормал печь не будем (К примеру будет только хенд пейнт дифьюз, а нормали группами сглаживания будут регулироваться.), то можно UV резать как вздумается не обращая внимания на острые углы? И в таком случае не обязательно по харду ГС, иметь разрез на UV?

Название: Re: Хелп. Помогите решить вопрос с пайплайном.
Отправлено: ghostdom от 30 Мая 2020 в 08:25
При разработке персонажа харды выставляются на тех еджах, где они явно должны быть, а не исходя из порезки разверток или еще чего то там
Название: Re: Хелп. Помогите решить вопрос с пайплайном.
Отправлено: Ratlin от 30 Мая 2020 в 13:50
При разработке персонажа харды выставляются на тех еджах, где они явно должны быть, а не исходя из порезки разверток или еще чего то там
вы меня не совсем так поняли. Я имел ввиду выставление ГС  (хардоф, софтов) для последующей запечки хорошего нормала, а не для шейдинга модели в движеке без карты нормалей.

То есть к примеру есть модель на которую будет назначаться карта нормалей. Для  неё сделали UV развертку  с учетом разрезов на острых углах.
И теперь назначая  ГС для  запечки:
1. Кто то ищет визуально острые углы на модели и выставляет по ним хард по ГС, а на не острых углах оставляет софт.
2. А кто то скриптом в пару кликов присваивает свою ГС каждому шелу на UV. Получая таким образом хард на всех разрезах UV (а не только на тех где острый угол как в первом варианте).

И вот вопрос… есть ли какая-то разница между первым и вторым способом выставления ГС перед запечкой на качестве итоговой карты нормалей. Или в первом случае люди просто делают лишнею работу выискивая острые углы, когда можно в пару кликов назначить харды по UV шелам и запечь хороший нормал.
Название: Re: Хелп. Помогите решить вопрос с пайплайном.
Отправлено: ghostdom от 31 Мая 2020 в 08:26
Цитировать
вы меня не совсем так поняли. Я имел ввиду выставление ГС  (хардоф, софтов) для последующей запечки хорошего нормала, а не для шейдинга модели в движеке без карты нормалей.
Похоже это вы меня не поняли. Харды и софты расставляются для того, чтобы модель хорошо смотрелась даже без карт, чтобы был правильный шейдинг. Карты могут только улучшить шейдинг. Если модель без карт будет выглядеть с неадекватым шейдингом, то нормально вы ее не запечете

Цитировать
То есть к примеру есть модель на которую будет назначаться карта нормалей. Для  неё сделали UV развертку  с учетом разрезов на острых углах.
И теперь назначая  ГС для  запечки:
1. Кто то ищет визуально острые углы на модели и выставляет по ним хард по ГС, а на не острых углах оставляет софт.
2. А кто то скриптом в пару кликов присваивает свою ГС каждому шелу на UV. Получая таким образом хард на всех разрезах UV (а не только на тех где острый угол как в первом варианте).
Эти все теоретические измышления ни к чему не приведут. Хотите, чтобы вам толком дали ответ - приводите скрины конкретной модели, показывайте на ней что вам не понятно и тогда будут нормальные ответы

Цитировать
И вот вопрос… есть ли какая-то разница между первым и вторым способом выставления ГС перед запечкой на качестве итоговой карты нормалей. Или в первом случае люди просто делают лишнею работу выискивая острые углы, когда можно в пару кликов назначить харды по UV шелам и запечь хороший нормал.
Ответ цитатой выше

P.S. Если у вас все еще остались вопросы, рекомендую перейти в группу этого форума в дискорд. Форум закрывается. Ссылка на дискорд тут https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cHM6Ly9kaXNjb3JkLmdnL3hYVEFuRA
TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020