Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Ваши вопросы
»
Autodesk Maya
»
Как избежать шва на месте стыка?
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
27 Ноября 2024 в 08:48
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
2
Вниз
Как избежать шва на месте стыка? (Прочитано 6255 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Ребят, может у вас какие идеи есть?
есть1/8 ящика ( условно)
целый ящик состоит из 8 таких частей. Я просто дублирую эту часть по разным осям. Получаю ящик.
При назначении на него обычной синей нормалки(128-128-255) , на месте стыковок образуются швы. Как их можно избежать?
Вопрос задан
17 Ноября 2013 в 19:53
Vesta
Пока есть только предположение.
Шов очевиден, если эйджи жёсткие.
На персонаже я смягчаю все ейджи и шва на стыковке практически не видно.
если бы смягчить на кубе--то шов практически исчезает ( становится мало-малозаметным)
Ответ написан
17 Ноября 2013 в 22:37
Linuxera
Почему шов должен быть обязательно по плоскости?
Обычно разрез располагают в местах стыка, углублениях.
Ответ написан
17 Ноября 2013 в 23:01
Vesta
Потому что в моём случае ящик абсолютно симметричный ( я говорю о более сложном реальном объекте)
потому сделали его 1/8 часть, разложили ювишки и потом скопировали, поворачивая эту часть, создав цельный ящик. шов, естественно будет по центру симметрии.
Ответ написан
17 Ноября 2013 в 23:17
Linuxera
Но ведь так не делают!
Симметричный объект режут по стыкам, чтобы шов не попадал на плоскость. Глюки же вылазят!
Сделайте одну шестую часть!
Нельзя?
Не понимаю, ей-Богу. На грабли то зачем наступать? Эта технология ведь уже отработана. Не видела в инете, чтоб ящик резали по оси симметрии. Режут на 6 частей да складывают стопочкой, для экономии.
В Максе такой шов обычно исчезает после сшивания вертексов. Если не сшить - то буден виден, да. Я про шов поперёк плоскости.
Ответ написан
17 Ноября 2013 в 23:41
Vesta
Можно, Ольга, можно.
Но эта модель есть такой какая есть.
Я понимаю о чём ты говоришь про разрезы. Речь сейчас не об этом, а о том, возможно ли вообще избежать шва при таком способе?
Ответ написан
18 Ноября 2013 в 00:01
Linuxera
Тогда надо копать принцип работы карты нормалей.
Почему она на плоскости одна, а на стыке рёбер другая. Там цвет меняется?
В фотошопе проверяли? А если вручную подкрасить? Растянуть немного?
Ответ написан
18 Ноября 2013 в 00:16
Vesta
дело в том, что на объект назначена нормалка в виде карты залитой одним синий цветом (128-128-255)
никаких градиентов
Ответ написан
18 Ноября 2013 в 00:21
Linuxera
Это я прочитала.
Вопрос, как обмануть программу и заставить считать открытые рёбра закрытыми и назначить там угол отражения, как для плоскости?
Ответ написан
18 Ноября 2013 в 00:33
Vesta
Где то так.. только рёбра там вроде закрытые.. я ж после того как части сдублировала, модель скомбайнила и все вертексы на швах сшила.
Ответ написан
18 Ноября 2013 в 01:48
Linuxera
Таак.
Цвет один.
Геометрия сшита.
Остаётся анврап....
Информация о стыке идёт от него.
Надо анврап поковырять, думаю.
Ответ написан
18 Ноября 2013 в 01:56
Vesta
Развёртки смотрели в первую очередь. ничего "такого" не обнаружили.
у меня создаётся ощущение что там вручную только надо править нормали на швах.. либо дейстивтельно программно, чем ребята сейчас и занимаются.
Ответ написан
18 Ноября 2013 в 02:23
Linuxera
Цитата: Linuxera от 18 Ноября 2013 в 00:16
Тогда надо копать принцип работы карты нормалей.
Разобралась!
Первая мысль была верной!
Всё дело в работе этой карты, да.
Вот смотри, ты делаешь так:
Назначим текстурку, чтоб нагляднее было:
Потом крутишь, дублируешь по разным осям и получаешь это:
Смотрим нормали:
Ой, ужас какой!!!!
На самом деле нужно сделать так:
Смотрим нормали:
Красота!
При этом я ещё не велдила вертексы!
Ответ написан
18 Ноября 2013 в 05:38
Vesta
Вроде всё логично, Ольга!
Но у меня как раз второй случай получается.
иначе б такого ящика не получилось
ты точно уверена, что по середине стыковки нет никакого шва с применённой нормалкой??
Ответ написан
18 Ноября 2013 в 10:49
Vesta
После долгого разговора и разбора этой ситуации с Ольгой по скайпу, пришли к выводу:
что , чтобы создать ящик без шва по центру, нельзя крутить и зеркалить 1/8 ящика. швы не избежать, так как разворачивается нормаль.
Для этого случая стену ящика делают либо 1 куском ( со швали по рёбрам) либо кусочек передвигают так, чтобы избежать поворота- разворота ( как показала Ольга на ящике с цифрами)
Почем же мы при работе с персонажем не замечаем этого шва? потому как зеркаля половину, мы имеем в итоге по центру не гладкую плоскость, а вкруглённую поверхность или фейс под углом, нормаль которого не сильно бросается в глаза как на большой плоскости ящика.
Ответ написан
18 Ноября 2013 в 12:19
Печать
Страницы: [
1
]
2
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Ваши вопросы
»
Autodesk Maya
»
Как избежать шва на месте стыка?
Реклама
Сейчас на сайте
21 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020