0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
От разработчика зависит как много уровней качества требуется для модели и на какой дистанции стоит "активировать" их. Например в Half-Life 2, персонаж G-man имел пять различных моделей.
Саш, я точно читала где-то что применяют и 5 лодов! ( если найду -- скину ссылку) Так что это вполне реально.
ЦитироватьСаш, я точно читала где-то что применяют и 5 лодов! ( если найду -- скину ссылку) Так что это вполне реально.Да, можно делать и 5 лодов. Этого никто не запрещает. Но не с таким распределением поликов.Смотри. Исходя из вышесказанного основная модель - 4000 поликов, и первый лод -80%, то есть - 3200 поликов. Выиграша в производительности эти 800 поликов практически не дадут. Он будет очень незаметен, тем более надо еще учитывать, что переключение самого лода тоже потребляет ресурсы, небольшие, да, но потребляет. Если говорить об одной такой модели в сцене, то на это можно не обращать внимания, но если таких обьектов в сцене будет много - нагрузка станет заметна и прилично.Если же первый ЛОД будет 50% то в данном случае это 2000 поликов. Вот тут выигрыш уже станет заметен даже с одной моделью. Не сильно, но будет.Вобщем можно сделать 5 лодов, но тогда бы я сделал распределение следующим - 100%, 50%, 25%, 12%, билбоард. Это по моему намного лучше.Сделать ЛОД в майке проще простого. Возьмем пример. Делаешь цилиндр с радиусом 1м, сечений по высоте -0, сечений по радиусу - 16. Делаем для него разверку, набрасываем чекер, чтобы видеть происходящее, это наша 100%-я модель, которая весит 32 полика. Теперь нам нужен ЛОД1(50%). Для этого выделяем все ребра по радиусу через одно и жмешь EditMesh->Delete Edge/Vertex. Эта команда удалит ребра с вертексами и в большинстве случаев не собьет разверку, но надо быть внимательным и не удалить ребро по которому идет сим развертки.Таким образом у нас останется только половина поликов, то есть 16. Теперь нам нужен ЛОД2 - 25%. Выполняем предыдущие команды. И имеем 8 поликов. Вот и все
видел тутор по максу с лодами- система такая, делается модель, как бы готовая с текстурами разверткой, потом моделится лоу поли и в максе запекаются карты с хай, на лоу развертку.Технически, он уменьшал количество полигонов на хай модели, доводя практически до куба.На Рендер .ру есть этот тутор,..