Форум CG художников
Ваши вопросы => Autodesk Maya => Тема начата: Pavlov_Nick от 15 Июля 2013 в 00:32
-
Здравствуйте уважаемые CG артисты!!
История такая, всегда делал только персонажные 3д модели и тут получил заказ на создание разрушенной стены для игры.
В требованиях указано - "Необходимые уровни LOD:100%;80%;50%;30%;10%."
Я покопался в и-нете и выяснил что это уровни прорисовки (детализации) модели в зависимости от удаления объекта!!
Я никогда с этим не сталкивался и услышал первый раз вообще, отсюда вопрос -
Подскажите как их создавать?? В каких программах (я юзаю Maya)!! На каком этапе они делаются??
-
Совершенно верно - это уровни детализации.
Лучше всего делать от основной модели и вниз. Начинать делать ЛОДы есть смысл когда основная модель уже готова, то есть с развертками и текстурами. Названия по нисходящей - ЛОД0(полная модель), ЛОД1(80% трисов полной модели, ЛОД2 уже 50% ну и так далее. Делается все это в той же майке вручную. Какая именно должна быть иерархия сказать не могу - все зависит от движка, в который она потом будет импортироваться. Можно сказать что это все, есть конечно некоторые нюансы, но их вам надо будет уточнять у заказчика.
-
Никита, а тебе сказали какой полигонаж должен быть у ЛОДО (основной модели 100% ) ?
-
Свет, у лоупольки до 4000 поликов должно быть!! А знаете какие-то ресурсы где пошагово расписано как в Maya создаются эти LOD'ы?? Или может быть сможете описать тут??
-
Ну вообщето мне кажется тебе не совсем точно написали. Во первых я пока не видел, чтобы применяли больше 3-х лодов. Можно и больше, но в большинстве случаев применяют три лода. И распределение там следующее ЛОД0-100%, ЛОД1-50%, ЛОД2-25%. Задавай вопросы, постараюсь ответить.
-
Саш, я точно читала где-то что применяют и 5 лодов! ( если найду -- скину ссылку) Так что это вполне реально.
Никит, 4000 тысячи должно быть у лоупольки основного ЛОДО? Если так, то наверное делается стена в 4000 поликов с юви и текстурами, потом делается ещё 4 копии и в них уменьшается количество полигонов соответственно заданным процентам. ( Саш, подкорректируй пожалуйста процесс)
В итоге ты получаешь 5 уровней детализации для одного объекта.
-
Вот, нашла.
От разработчика зависит как много уровней качества требуется для модели и на какой дистанции стоит "активировать" их. Например в Half-Life 2, персонаж G-man имел пять различных моделей.
источник https://developer.valvesoftware.com/wiki/LOD:ru
-
Саш, я точно читала где-то что применяют и 5 лодов! ( если найду -- скину ссылку) Так что это вполне реально.
Да, можно делать и 5 лодов. Этого никто не запрещает. Но не с таким распределением поликов.
Смотри. Исходя из вышесказанного основная модель - 4000 поликов, и первый лод -80%, то есть - 3200 поликов. Выиграша в производительности эти 800 поликов практически не дадут. Он будет очень незаметен, тем более надо еще учитывать, что переключение самого лода тоже потребляет ресурсы, небольшие, да, но потребляет. Если говорить об одной такой модели в сцене, то на это можно не обращать внимания, но если таких обьектов в сцене будет много - нагрузка станет заметна и прилично.
Если же первый ЛОД будет 50% то в данном случае это 2000 поликов. Вот тут выигрыш уже станет заметен даже с одной моделью. Не сильно, но будет.
Вобщем можно сделать 5 лодов, но тогда бы я сделал распределение следующим - 100%, 50%, 25%, 12%, билбоард. Это по моему намного лучше.
Сделать ЛОД в майке проще простого. Возьмем пример. Делаешь цилиндр с радиусом 1м, сечений по высоте -0, сечений по радиусу - 16. Делаем для него разверку, набрасываем чекер, чтобы видеть происходящее, это наша 100%-я модель, которая весит 32 полика. Теперь нам нужен ЛОД1(50%). Для этого выделяем все ребра по радиусу через одно и жмешь EditMesh->Delete Edge/Vertex. Эта команда удалит ребра с вертексами и в большинстве случаев не собьет разверку, но надо быть внимательным и не удалить ребро по которому идет сим развертки.
Таким образом у нас останется только половина поликов, то есть 16. Теперь нам нужен ЛОД2 - 25%. Выполняем предыдущие команды. И имеем 8 поликов. Вот и все
-
Саш, я точно читала где-то что применяют и 5 лодов! ( если найду -- скину ссылку) Так что это вполне реально.
Да, можно делать и 5 лодов. Этого никто не запрещает. Но не с таким распределением поликов.
Смотри. Исходя из вышесказанного основная модель - 4000 поликов, и первый лод -80%, то есть - 3200 поликов. Выиграша в производительности эти 800 поликов практически не дадут. Он будет очень незаметен, тем более надо еще учитывать, что переключение самого лода тоже потребляет ресурсы, небольшие, да, но потребляет. Если говорить об одной такой модели в сцене, то на это можно не обращать внимания, но если таких обьектов в сцене будет много - нагрузка станет заметна и прилично.
Если же первый ЛОД будет 50% то в данном случае это 2000 поликов. Вот тут выигрыш уже станет заметен даже с одной моделью. Не сильно, но будет.
Вобщем можно сделать 5 лодов, но тогда бы я сделал распределение следующим - 100%, 50%, 25%, 12%, билбоард. Это по моему намного лучше.
Сделать ЛОД в майке проще простого. Возьмем пример. Делаешь цилиндр с радиусом 1м, сечений по высоте -0, сечений по радиусу - 16. Делаем для него разверку, набрасываем чекер, чтобы видеть происходящее, это наша 100%-я модель, которая весит 32 полика. Теперь нам нужен ЛОД1(50%). Для этого выделяем все ребра по радиусу через одно и жмешь EditMesh->Delete Edge/Vertex. Эта команда удалит ребра с вертексами и в большинстве случаев не собьет разверку, но надо быть внимательным и не удалить ребро по которому идет сим развертки.
Таким образом у нас останется только половина поликов, то есть 16. Теперь нам нужен ЛОД2 - 25%. Выполняем предыдущие команды. И имеем 8 поликов. Вот и все
Кажется я понял!! Буду делать а там посмотрим!! Я просто думал это процесс как ретоп и нужны отдельные приложения или какие-то аспекты майки которые я не изучил пока, но в целом вроде звучит не сложно, думаю разберусь!! Пасиба огромное!!
-
Это и есть несложно) Просто привыкнуть надо.
Главная твоя задача - делая ЛОДы ты должен удержать силуэт модели.
-
А покажите что получилось?
Очень полезные советы, у меня подобная история.
-
Что именно показать? То что описано выше? Тогда лучше самому попробовать. Или я чегото не понял?
-
нет- нет, я к автору темы. хотелось бы увидеть разрушенную стену в итоге.)))
-
видел тутор по максу с лодами- система такая, делается модель, как бы готовая с текстурами разверткой, потом моделится лоу поли и в максе запекаются карты с хай, на лоу развертку.Технически, он уменьшал количество полигонов на хай модели, доводя практически до куба.На Рендер .ру есть этот тутор,.. и запекал, В ЮДК там прямо в максе прописывается под движок-с раширением файла UCX_ и после экспорта движок сам определяет лоды, лишь поставить галочку надо. Так что надо знать под какой движок делать, учитывая дальность прорисовки.Если открытое пространство, то наверняка до пяти, если не очень-то..понятно.
-
видел тутор по максу с лодами- система такая, делается модель, как бы готовая с текстурами разверткой, потом моделится лоу поли и в максе запекаются карты с хай, на лоу развертку.Технически, он уменьшал количество полигонов на хай модели, доводя практически до куба.На Рендер .ру есть этот тутор,..
Чтото я не понял того, что здесь написано. Можешь ссылку дать на этот тутор?
-
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1848 лоды ,макс.
-
Интересно, а для персонажей ЛОДы тоже делают? А то я заметила, что в примерах обычно только объекты показывают.
-
Наверное, нет. Камера ведь далеко не отодвигается от него, зачем ему лоды? Если только зверушки вдалеке...
-
ну а если просто персы? .. войнушка, например.. на переднем плане детализированные..а на заднем они же воюют но без детализации уже.
-
Видел лоды в играх на персах - КолоФДюти. Но технологию пока не нашел.
-
Спасибо за ссылку. Теперь все понял, а то в более раннем обьяснении было рассказанно путанно. Да, действительно такм можно делать. Приведет не только к сокращению трисов, но и к сокращению матов. Отлично
ЛОДы для персов делаются. Только для НПСов. Правда не всегда. Точно технологию сказать не могу, сам никогда не делал. Но должно быть схоже со статикой.
-
-
Есть как минимум две специальные тулзы для создания лодов: бесплатный Simplygon и платный Polygon Cruncher.
-
Знаю что и Unreal engine лоды может делать.
-
Вашему столу от нашего стола ::)