0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
5) На выходе получаю вот такие швы на ребрах, где даже нету швов на развертке UV.
1) Нужно ли для запекания делать триангуляцию модели? В каких случаях да, а в каких случаях нет?
2) Когда я искал ответ на эту проблему снятием normal map, очень часто попадались примеры с 3D Max, где ребята решают эти проблемы с помощью групп сглаживания. В Maya я так понимаю для меня это вкладка «Normals», где я могу настраивать жесткость ребер. Как определять в каком случае использовать то или иное сглаживание? Как комбинировать это в лоу поли ,например, в домике, где он квадратный ( и ему подходит hard edge) ,но у него есть труба ( которая круглая и чтоб сгладить жесткие ребра - логично применить soften edge ).
4) Хотелось бы узнать, как правильно снимать карты с более сложных объектов, как на (рис.9).Нужно ли отделять трубы от основного массива домика? Или можно использовать какие то ограничители между рядом находящихся частей модели ( пальцы рук у персонажа и т.д.) ?Вообще в каких случаях модель делят на части и снимают по кускам карты, а в каких так делать не надо?
Текстурить «салат» из шеллов как на моем примере (рис. 7)…мне кажется сомнительное удовольствие.Подскажите, а как правильно?
Хотелось бы узнать, как правильно снимать карты с более сложных объектов, как на (рис.9).Нужно ли отделять трубы от основного массива домика? Или можно использовать какие то ограничители между рядом находящихся частей модели ( пальцы рук у персонажа и т.д.) ?
Конечно эту будет трудоемкая задача,проходиться по ребрам какому-нибудь трансформеру, с его десятками деталей или чему то подобному
Заметил такой момент,что если между двумя гранями будет угол хотя бы ~170 градусов, это даст шов на normal map, т.е. нужно очень четко определять либо ребро жесткое, либо оно мягкое, третьего варианта не дано, правильно?
Причем если ребро жесткое,то там обязан быть разрез на UV, так как жесткое ребро без разреза не может запечься без шва,верно?
Как мне показалось,метод крошить UV в "салат" для объектов с большим количество hard surface элементов...как бы и дает гарантию,что если ты где то сделаешь hard edge, он адекватно запечется. А то иначе бы пришлось на этапе развертки очень сильно анализировать модель,где будет "Soft edge", а где "Hard edge". Проще и в правда порезать все