0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Спек это интенсивность блика (то есть сила яркости)А глосс это резкость блика (где сильнее, там блик резче, где меньше там более размыт)
Чтобы кожа улитки выглядела, как бы мокрой, рисуешь на карте глосса почти белым (блики будут мелкими и резкими), а ракушку можно замазать темно серым, то блик будет, но он будет очень размытым, матовым.Спек действует на интенсивность блика.Где карта черная, там блик не видно. Типо маски в фотошопе.
Мо, а ты читал тему? По-моему выше объясняют разницуЦитироватьСпек это интенсивность блика (то есть сила яркости)А глосс это резкость блика (где сильнее, там блик резче, где меньше там более размыт)
Можно, но спекуляр--это карта свойства отражения света, а куб мапа -- говорит что именно она будет отражать на материале. и силу отражения окружающего модель мира.
однозначно надо текстурить с учетом движка, если такого навыка нет) то твоя модель -мало пригодна будет для игры, или будет, но...сетапщик материалов-будет переделывать текстуры, и еще дополнительные стряпать) вам или вашей команде, надо определить какого качества должна быть модель по текстурингу разрешение текстуры, дополнительные текстуры, альфа маски, деколи, лодовые текстуры- как при удалении от обьекта, так лоды текстур - на обьекте при попадании- и появлении пятен крови итд..,и это надо обдумать с каждой моделью, к каждому виду оружия которое будет наносить урон в виде пятен или разрушаемости, а значит сделать внутреннюю текстуру на обьект разрушаемый))) ..после уже браться моделить.....сори за много буков)сам стокнулся..вот и клепаю тестуры..для моделей и ..))) ПС завтра если все срастется -то сделаю пример текстуры маской грязи в АЕ 4)) если срастется)))