Форум CG художников
Ваши вопросы => Autodesk Maya => Тема начата: Myrko от 30 Января 2016 в 23:29
-
Приветствую, знатоки !
Помогите разобраться с задачей, в условии ТЗ указано:
- Размер текстуры 512*1024 px.
- Плотность текстуры на модели должна составить 16 пикселей на 1 дюйм.
Я создал модель по реальным размерам, в дюймах, подошел к развертке и как действовать дальше ?
Когда начинать контролировать плотность ?
-
там может быть не один текстурный лист на модель?! может поэтому указана пллотность, типа если уложишься в один хорошо, не получается делай 2 текстуры
или все же это dpi ?!
-
если я не ошибаюсь, нужен плаг который посчитает тебе кол-во пикселей на дюйм, и подгонит автоматом развертку к данному размеру.
P.s. еще помню где то смотрел в туторах такую фишку, где текстуру специально в два раза меньше ужимают для экономии ресурса, а в движке она каким то способом то ли сама нормально отображалась, то ли еще хз как. Вообщем точно не скажу надо искать.
-
если я не ошибаюсь, нужен плаг который посчитает тебе кол-во пикселей на дюйм, и подгонит автоматом развертку к данному размеру.
P.s. еще помню где то смотрел в туторах такую фишку, где текстуру специально в два раза меньше ужимают для экономии ресурса, а в движке она каким то способом то ли сама нормально отображалась, то ли еще хз как. Вообщем точно не скажу надо искать.
плагин есть, вроде считает правильно, и еще я посмотрел видео
и там автор в конце настроил себе плотность, а потом просто сжал ювишки, но ведь при этом плотность потерялась .. нипонять
-
там под видео он объясняет.
-
вобщем как я понял, он ее не сжимал. Т.к. у него обе половины автомобиля идентичны, то вторую половину автомобиля он просто положит за квадрат по тем же координатам с отрицательным (к примеру) значением. И т.к. корпус автомобиля имеет вытянутую форму, то не имеет смысла ее размещать в кадрат 2х2к развертку, по-этому и разместил ее на прямоугольнике. Вообщем я так понял, что от тебя требуется развертка на зеркальную модельку, которая не требует уникальных текстур на вторую половину.
-
Может я и не прав. Надо урок посмотреть полностью. :-/
-
Ninja Dojo (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5iazNkLmNvbS9OaW5qYV9Eb2pvL05pbmphX0NpdHkvTmluamFfQ2l0eS5odG0=) , по-моему настраивает тексель денсити тоже
(http://www.creativecrash.com/system/photos/000/266/760/266760/big/NinjaUV_Full3-9.jpg?1355524098)
правый верхний угол -- PIxel ratio
Check Ratio-- посмотреть текущий texel dencity.
-
вообщем, промахнулся я пикселметром, вышло в 2а раза меньше чем нужно ) переделываю заново..
А теперь нужно запаковать в тоже пространство в 2а раза больше развертку. Ничего если стороны будут не уникальными и много швов?)
-
Это надо уже смотреть по месту. Что за модель, где она будет и как.
-
Это надо уже смотреть по месту. Что за модель, где она будет и как.
ну вот такой и с такого вида на нее смотреть будут ..
1) Если сделать по середине, то ювишки запакую, но мне кажется, что будет бросаться в глаза симметричная крыша на текстуре.
2) Если дальше, то помучаюсь с ювишками и не знаю как быть с швами, легко их будет править или нет
-
Ты не понял. Говоря "по месту" я имел в виду - как его будет видно в игре. С этого надо начинать. Если условия таковы, что зеркальность развертки или стакованнная развертка не будет заметна - можно так делать, если нет - надо выкручиваться по другому
-
вообще странно, такие вещи,домики итд обычно делаются тайлящейся текстурой не привязанной к ювишкам :-[
-
Вот тут ты ошибаешся. Все всегда привязывается кроме всего прочего и к ювишкам. Тебе задали texel density и ты делаешь развертку соответствующую заданной плотности, в том числе и тайловую
-
нет, возможно в лоупольных типа стратегий и рисуется а в шутерах обычно одну текстуру стены или металла используют много моделей, а часто развертка скейлится больше периметра текстурной карты. исключения есть как игра ведьмак например, там все текстуры уникальные, врисованное дерево в камень имитирующее стену, итд.
-
а часто развертка скейлится больше периметра текстурной карты.
Вот это именно оно и есть. Так называемая тайловая развертка под нужную плотность текселей
-
вот тут посмотри, автор насколько я понял вписывает объект в bounding box и на основе полученого размера рассчитывает плотность.
https://forums.unrealtournament.com/showthread.php?6715-Standardizing-Texture-Density&s=a2cca483de6aa4cf34e78167047627de
-
Мне кажется, это не из самых точных методов. Лучше всего делать модели с реальными масштабами, например если нужен дом размером, например, 5х6 метров, так и делаешь его в реальных размерах, тогдна намного проще рассчитывать. Если, например, задали тебе плотность 512 текселей на метр, значит ты знаешь, что у тебя на каждый погонный метр должна ложиться текстура в 512 пикселей, делаешь чекер на 512 пикселей с количеством квадратов, например, 8 квадратов в длину и столько же в высоту. Тогда очень легко будет рассчитать. А еще проще поставить плагин Ninja Dojo и не париться - он хорошо умеет выдерживать заданную плотность. Или есть другой плагин Renderheads UVautoratio Pro, кстати - гдето натыкался на бесплатный. Этот именно для этих целей и сделан
-
скачал сегодня скрипт. соотношение чтоб квадрат полностью заполнил текстурную карту такое. получается что тексель это 15 пикселей?!
(http://s017.radikal.ru/i403/1602/0d/cf64480c6b10.jpg) (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3JhZGlrYWwucnUvYmlnLzIyYTQxZmM5MjZmNDQ0NjI5NTE2MjFlMzE3NzM1MTVh)
-
вот тут хороший способ подгонки
http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=56126
-
кстати вопрос. заказчик наверняка не может знать влезет модель в указанные параметры или нет. что делать если при указанной плотности твоя ювишка занимает всего половину текстурной карты, или же не влезает.
разрешается нарушать указанные данные в лучшую сторону. т.е заполнить весь текстурный лист?!
разрешается разбить модель на несколько текстурных листов, если не удается добиться указанных параметров?!
или все же как я выше говорил можно ювишку стены к примеру, делать больше чем текстурный лист (если допускается движком выступание за пределы)
-
скачал сегодня скрипт. соотношение чтоб квадрат полностью заполнил текстурную карту такое. получается что тексель это 15 пикселей?!
Я не знаю что это за скрипт, не юзал. По идее при помощи него можно применить плотность к разверке модели. Но откуда взял эти 15 пикселей? Ты не слышал то, что я раньше говорил? Сделай плейн размером 100х100 сантиметров, сделай его развертку так чтобы она занимала все ЮВ пространство от 0 до 1 по ХУ. Назначь на этот плейн мат с чекером разрешалкой в 512пх. Таким образом ты получишь плотность текселей в 512 на метр
-
кстати вопрос. заказчик наверняка не может знать влезет модель в указанные параметры или нет. что делать если при указанной плотности твоя ювишка занимает всего половину текстурной карты, или же не влезает.
разрешается нарушать указанные данные в лучшую сторону. т.е заполнить весь текстурный лист?!
разрешается разбить модель на несколько текстурных листов, если не удается добиться указанных параметров?!
или все же как я выше говорил можно ювишку стены к примеру, делать больше чем текстурный лист (если допускается движком выступание за пределы)
в моем случае, развертка намного не влезла в квадрат ЮВ, пришлось резать ее пополам, теряя уникальность сторон, но зато выдержана плотность =)
-
:-/ и все же какую плотность делать на персонажа? проверил модель из мода,модель из другой игры но текстура похоже родная,так как качественная, не увеличивали.
сравнил. выходит плотность 1500px на метр. это нормально?
-
это нормально?
Не знаю, это надо заказчика спрашивать. Из моей практики - текстура на модели с плотностью текселей 512х1м начинает плыть с расстояния гдето 1.5-2 метра.
-
моделька из "метро"
-
Есть еще вот такой прекрасный скриптец: Texel Density Advisor 1.0.0
(https://www.creativecrash.com/system/photos/000/516/401/516401/big/Screenshot-77.jpg?1459211647)
Скачать: https://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/texturing/c/texel-density-advisor
Считает он в пикселях на метр, но думаю в дюймы перевести будет не очень трудно. А вообще странно что в ТЗ указаны дюймы.