Форум CG художников

Ваши вопросы => Autodesk Maya => Тема начата: Myrko от 30 Января 2016 в 23:29

Название: Texel density
Отправлено: Myrko от 30 Января 2016 в 23:29
Приветствую, знатоки !
Помогите разобраться с задачей, в условии ТЗ указано:
 - Размер текстуры 512*1024 px.
 - Плотность текстуры на модели  должна составить 16 пикселей на 1 дюйм.

Я создал модель по реальным размерам, в дюймах, подошел к развертке и как действовать дальше ?
Когда начинать контролировать плотность ?
Название: Re: Texel density
Отправлено: SiG от 30 Января 2016 в 23:48
там может быть не один текстурный лист на модель?! может поэтому указана пллотность, типа если уложишься в один хорошо, не получается делай 2 текстуры

или все же это dpi ?!
Название: Re: Texel density
Отправлено: bcecbit от 30 Января 2016 в 23:49
если я не ошибаюсь, нужен плаг который посчитает тебе кол-во пикселей на дюйм, и подгонит автоматом развертку к данному размеру.
 P.s. еще помню где то смотрел в туторах такую фишку, где текстуру специально в два раза меньше ужимают для экономии ресурса, а в движке она каким то способом то ли сама нормально отображалась, то ли еще хз как. Вообщем точно не скажу надо искать.
Название: Re: Texel density
Отправлено: Myrko от 31 Января 2016 в 00:03
если я не ошибаюсь, нужен плаг который посчитает тебе кол-во пикселей на дюйм, и подгонит автоматом развертку к данному размеру.
 P.s. еще помню где то смотрел в туторах такую фишку, где текстуру специально в два раза меньше ужимают для экономии ресурса, а в движке она каким то способом то ли сама нормально отображалась, то ли еще хз как. Вообщем точно не скажу надо искать.
плагин есть, вроде считает правильно, и еще я посмотрел видео



и там автор в конце настроил себе плотность, а потом просто сжал ювишки, но ведь при этом плотность потерялась .. нипонять
Название: Re: Texel density
Отправлено: SiG от 31 Января 2016 в 00:15
там под видео он объясняет.
Название: Re: Texel density
Отправлено: bcecbit от 31 Января 2016 в 00:16
вобщем как я понял, он ее не сжимал. Т.к. у него обе половины автомобиля идентичны, то вторую половину автомобиля он просто положит за квадрат по тем же координатам с отрицательным (к примеру) значением. И т.к. корпус автомобиля имеет вытянутую форму, то не имеет смысла ее размещать в кадрат 2х2к развертку, по-этому и разместил ее на прямоугольнике. Вообщем я так понял, что от тебя требуется развертка на зеркальную модельку, которая не требует уникальных текстур на вторую половину.
Название: Re: Texel density
Отправлено: bcecbit от 31 Января 2016 в 00:24
Может я и не прав. Надо урок посмотреть полностью.  :-/
Название: Re: Texel density
Отправлено: Vesta от 31 Января 2016 в 08:32
Ninja Dojo (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5iazNkLmNvbS9OaW5qYV9Eb2pvL05pbmphX0NpdHkvTmluamFfQ2l0eS5odG0=) , по-моему настраивает тексель денсити тоже

(http://www.creativecrash.com/system/photos/000/266/760/266760/big/NinjaUV_Full3-9.jpg?1355524098)

 правый верхний угол -- PIxel ratio

Check Ratio-- посмотреть текущий texel dencity.
Название: Re: Texel density
Отправлено: Myrko от 12 Февраля 2016 в 00:55
вообщем, промахнулся я пикселметром, вышло в 2а раза меньше чем нужно ) переделываю заново..
А теперь нужно запаковать в тоже пространство в 2а раза больше развертку. Ничего если стороны будут не уникальными и много швов?)
Название: Re: Texel density
Отправлено: ghostdom от 12 Февраля 2016 в 09:52
Это надо уже смотреть по месту. Что за модель, где она будет и как.
Название: Re: Texel density
Отправлено: Myrko от 12 Февраля 2016 в 16:00
Это надо уже смотреть по месту. Что за модель, где она будет и как.
ну вот такой и с такого вида на нее смотреть будут ..
1) Если сделать по середине, то ювишки запакую, но мне кажется, что будет бросаться в глаза симметричная крыша на текстуре.
2) Если дальше, то помучаюсь с ювишками и не знаю как быть с швами, легко их будет править или нет
Название: Re: Texel density
Отправлено: ghostdom от 12 Февраля 2016 в 18:07
Ты не понял. Говоря "по месту" я имел в виду - как его будет видно в игре. С этого надо начинать. Если условия таковы, что зеркальность развертки или стакованнная развертка не будет заметна - можно так делать, если нет - надо выкручиваться по другому
Название: Re: Texel density
Отправлено: SiG от 12 Февраля 2016 в 20:03
вообще странно, такие вещи,домики итд  обычно делаются тайлящейся текстурой не привязанной к ювишкам  :-[
Название: Re: Texel density
Отправлено: ghostdom от 12 Февраля 2016 в 20:53
Вот тут ты ошибаешся. Все всегда привязывается кроме всего прочего и к ювишкам. Тебе задали texel density и ты делаешь развертку соответствующую заданной плотности, в том числе и тайловую
Название: Re: Texel density
Отправлено: SiG от 13 Февраля 2016 в 08:40
нет, возможно в лоупольных типа стратегий и рисуется а в шутерах обычно одну текстуру стены или металла используют много моделей, а часто развертка скейлится больше периметра текстурной карты. исключения есть как игра ведьмак например, там все текстуры уникальные, врисованное дерево в камень имитирующее стену, итд.
Название: Re: Texel density
Отправлено: ghostdom от 13 Февраля 2016 в 09:40
Цитировать
а часто развертка скейлится больше периметра текстурной карты.
Вот это именно оно и есть. Так называемая тайловая развертка под нужную плотность текселей
Название: Re: Texel density
Отправлено: SiG от 13 Февраля 2016 в 16:16
вот тут посмотри, автор насколько я понял вписывает объект в bounding box и на основе полученого размера рассчитывает плотность.
https://forums.unrealtournament.com/showthread.php?6715-Standardizing-Texture-Density&s=a2cca483de6aa4cf34e78167047627de
Название: Re: Texel density
Отправлено: ghostdom от 13 Февраля 2016 в 16:37
Мне кажется, это не из самых точных методов. Лучше всего делать модели с реальными масштабами, например если нужен дом размером, например, 5х6 метров, так и делаешь его в реальных размерах, тогдна намного проще рассчитывать. Если, например, задали тебе плотность 512 текселей на метр, значит ты знаешь, что у тебя на каждый погонный метр должна ложиться текстура в 512 пикселей, делаешь чекер на 512 пикселей с количеством квадратов, например, 8 квадратов в длину и столько же в высоту. Тогда очень легко будет рассчитать. А еще проще поставить плагин Ninja Dojo и не париться - он хорошо умеет выдерживать заданную плотность. Или есть другой плагин Renderheads UVautoratio Pro, кстати - гдето натыкался на бесплатный. Этот именно для этих целей и сделан
Название: Re: Texel density
Отправлено: SiG от 13 Февраля 2016 в 17:07
скачал сегодня скрипт. соотношение чтоб квадрат  полностью заполнил текстурную карту такое. получается что тексель это 15 пикселей?!
(http://s017.radikal.ru/i403/1602/0d/cf64480c6b10.jpg) (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3JhZGlrYWwucnUvYmlnLzIyYTQxZmM5MjZmNDQ0NjI5NTE2MjFlMzE3NzM1MTVh)
Название: Re: Texel density
Отправлено: SiG от 13 Февраля 2016 в 17:18
вот тут хороший способ подгонки
http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=56126
Название: Re: Texel density
Отправлено: SiG от 13 Февраля 2016 в 17:37
кстати вопрос. заказчик наверняка не может знать влезет модель в указанные параметры или нет. что делать если при указанной плотности твоя ювишка занимает всего половину текстурной карты, или же не влезает.
разрешается нарушать указанные данные в лучшую сторону. т.е заполнить весь текстурный лист?!
разрешается разбить модель на несколько текстурных листов, если не удается добиться указанных параметров?!
или все же как я выше говорил можно ювишку  стены к примеру, делать больше чем текстурный лист (если допускается движком выступание за пределы)
Название: Re: Texel density
Отправлено: ghostdom от 13 Февраля 2016 в 20:20
Цитировать
скачал сегодня скрипт. соотношение чтоб квадрат  полностью заполнил текстурную карту такое. получается что тексель это 15 пикселей?!

Я не знаю что это за скрипт, не юзал. По идее при помощи него можно применить плотность к разверке модели. Но откуда взял эти 15 пикселей? Ты не слышал то, что я раньше говорил? Сделай плейн размером 100х100 сантиметров, сделай его развертку так чтобы она занимала все ЮВ пространство от 0 до 1 по ХУ. Назначь на этот плейн мат с чекером разрешалкой в 512пх. Таким образом ты получишь плотность текселей в 512 на метр
Название: Re: Texel density
Отправлено: Myrko от 16 Февраля 2016 в 15:13
кстати вопрос. заказчик наверняка не может знать влезет модель в указанные параметры или нет. что делать если при указанной плотности твоя ювишка занимает всего половину текстурной карты, или же не влезает.
разрешается нарушать указанные данные в лучшую сторону. т.е заполнить весь текстурный лист?!
разрешается разбить модель на несколько текстурных листов, если не удается добиться указанных параметров?!
или все же как я выше говорил можно ювишку  стены к примеру, делать больше чем текстурный лист (если допускается движком выступание за пределы)
в моем случае, развертка намного не влезла в квадрат ЮВ, пришлось резать ее пополам, теряя уникальность сторон, но зато выдержана плотность =)
Название: Re: Texel density
Отправлено: SiG от 03 Марта 2016 в 16:12
 :-/ и все же какую плотность делать на персонажа? проверил модель из мода,модель из другой игры но текстура похоже родная,так как качественная, не увеличивали.
сравнил. выходит плотность 1500px на метр. это нормально?
Название: Re: Texel density
Отправлено: ghostdom от 03 Марта 2016 в 17:20
Цитировать
это нормально?
Не знаю, это надо заказчика спрашивать. Из моей практики - текстура на модели с плотностью текселей 512х1м начинает плыть с расстояния гдето 1.5-2 метра. 
Название: Re: Texel density
Отправлено: SiG от 03 Марта 2016 в 17:28
моделька из "метро"
Название: Re: Texel density
Отправлено: U-Jin от 22 Апреля 2016 в 09:05
Есть еще вот такой прекрасный скриптец: Texel Density Advisor 1.0.0
(https://www.creativecrash.com/system/photos/000/516/401/516401/big/Screenshot-77.jpg?1459211647)

Скачать: https://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/texturing/c/texel-density-advisor

Считает он в пикселях на метр, но думаю в дюймы перевести будет не очень трудно. А вообще странно что в ТЗ указаны дюймы.
TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020