Форум CG художников

Ваши вопросы => Другие 3D редакторы => XNormal => Тема начата: SiG от 11 Января 2016 в 23:00

Название: cage редактор
Отправлено: SiG от 11 Января 2016 в 23:00
В 3д окне можно редактировать cage. двигать,раздувать итд. но у меня симметричная модель использующая половинки развертки. как в этом случае редактировать сетку cage? неужели нет отзеркаливания. сам не нашел ничего  ??? ведь изменив одну сторону в результате  ничего не получится ,развертка то двойная. или .sbm можно редактировать вне xnormal? если да то в чем?
Название: Re: cage редактор
Отправлено: SiG от 11 Января 2016 в 23:26
или сделать  раздутый где нужно дубль сетки прямо в збраш а потом экспортировать как cage? ::)
Название: Re: cage редактор
Отправлено: Leg от 11 Января 2016 в 23:28
плагины для майки и макса лежат в папке с xNormal, для импорта\экспорта SBM

Цитировать
или сделать  раздутый где нужно дубль сетки прямо в збраш а потом экспортировать как cage? ::)
смещение кейджа от лоу поли нужно делать вдоль направления нормалей
Название: Re: cage редактор
Отправлено: SiG от 11 Января 2016 в 23:31
а cage нужно делать над лоу или над хайполи? в 3 д вьювере то не видно лоуполи.
Название: Re: cage редактор
Отправлено: Leg от 11 Января 2016 в 23:36
там есть галочка для включения хайполи и лоуполи ( кажись..) но лоуполи не важна
кейдж должен покрывает хай, поскольку прострел рэй лучами начинается из кейджа , до хай поли. если без кейджа алгоритм другой.
 можно сделать кейдж в майке - включив режим пивота Normals выбрать вертексы и тянуть за ось N (ось normal, остальные две тангенс и бинормаль)

(http://i.imgur.com/qtkB4UR.png)


ЗЫ - в xnormale,  ты по сути занимаешься тем же - двигаешь вдоль нормалей
Название: Re: cage редактор
Отправлено: SiG от 11 Января 2016 в 23:43
да уж,тогда придется повозиться с оптимизацией высокополигональных сабтулов чтоб перенести в майю.  :( еще и майя 32битная,не работают плагины x64
Название: Re: cage редактор
Отправлено: Leg от 11 Января 2016 в 23:50
сделай по другому
- отзеркаль модель, а ювишку перемести в -1 по координатам в юви редакторе. тогда будет полноценная модель и не будет багов с выпечкой.
 - второй вариант печь без кейджа включив галочку

(http://i.imgur.com/tST40sG.png)

этот вариант считает по другому, но результат как с кейджом. как считает ХЗ. но есть косяк - потяжки на нормалке для полигонов  если они друг к другу под 90 и их смежное ребро - софт. лечится добавлением лупов, которые потом удаляются..

и наконец сделай кейдж по лоуполи.. на глаз потом по результату выпечки регулируй и перепекай
Название: Re: cage редактор
Отправлено: SiG от 11 Января 2016 в 23:56
да у меня на тонких торцах и ступеньках  модели вот такая гадость печется. они на юв отделены.
(http://s017.radikal.ru/i402/1601/fc/f8aa6d67c112.jpg)
их можно и просто залить но не везде получится. да и результат не тот. AO с такими же косяками
Название: Re: cage редактор
Отправлено: Leg от 12 Января 2016 в 00:03
тут либо неправильно расположена лоу поли по хайке, либо не хватает дистанции для рей лучей...
могу глянуть, если скинешь кусок хайки с этим местом и кусок лоу с торцом и прилегающими поликами
Название: Re: cage редактор
Отправлено: SiG от 12 Января 2016 в 00:16
да у меня обычно нет проблем  и без cage все запекается , тут детали заковыристые с прямыми углами еще. и на развертке они маленькие . хотя например на шлеме кота достаточно большая полоска по торцу. :-[
обычно такое не запекается. может в сетке проблема. она слишком редкая для таких деталек?!
(http://s001.radikal.ru/i195/1601/9c/cbea42c547d4.jpg)
Название: Re: cage редактор
Отправлено: Leg от 12 Января 2016 в 00:20
попробуй просчитать рэй дистанс калькулятором в хнормале
и покажи пож. лоу с накинутой нормалкой в таком же ракурсе


зы - по швам жесткие ребра?


Цитировать
тут детали заковыристые с прямыми углами еще. и на развертке они маленькие . хотя например на шлеме кота достаточно большая полоска по торцу. :-[
обычно такое не запекается. может в сетке проблема. она слишком редкая для таких деталек?!
ничего сложного нет..единственное в внутренних углах елочки могут быть проблемы
Название: Re: cage редактор
Отправлено: SiG от 12 Января 2016 в 00:24
попробуй просчитать рэй дистанс калькулятором в хнормале
и покажи пож. лоу с накинутой нормалкой в таком же ракурсе
пока запекать не буду,у нас уже поздно. завтра покажу :) а дистанцию просчитывал
Название: Re: cage редактор
Отправлено: SiG от 12 Января 2016 в 00:28
жесткие
(http://i068.radikal.ru/1601/1e/ea14282a253f.jpg)
(http://s018.radikal.ru/i510/1601/69/23970a01e6fb.jpg)
Название: Re: cage редактор
Отправлено: Leg от 12 Января 2016 в 00:30
а какие значения дистанции? сами числа?
Название: Re: cage редактор
Отправлено: SiG от 12 Января 2016 в 00:41
а какие значения дистанции? сами числа?
не помню, там сбито все. т.к делайл кейдж. куча сабтулов.  надо просчитывать заново и включать нужные
как сюда закинуть кусок геометрии?
Название: Re: cage редактор
Отправлено: Leg от 12 Января 2016 в 00:44
да как удобней.
Название: Re: cage редактор
Отправлено: SiG от 12 Января 2016 в 00:50
 :(  так я не умею
Название: Re: cage редактор
Отправлено: Vesta от 12 Января 2016 в 00:51
Если небольшой по размеру файл--то аттачментом, внизу сообщения. если большой--то загрузить на внешний ресурс по хранению файлов ( в инете полно таких) а сюда скинуть ссылку на скачивание.
Название: Re: cage редактор
Отправлено: SiG от 12 Января 2016 в 01:00
https://cloud.mail.ru/public/KkVd/s8tV9wHpz
Название: Re: cage редактор
Отправлено: Leg от 12 Января 2016 в 01:41
1 момент - нужно подогнать лоу по хайке.. несовпадения и путоты дадут плохой результат.
(http://s017.radikal.ru/i424/1601/2b/400d7e7aaaf3.png)
(http://s020.radikal.ru/i717/1601/05/23d1c97560b8.png)

я конечно без понятия как там дальше хайка располагается, но елочка не аккуратна..

так получше
(http://s020.radikal.ru/i701/1601/f1/e3b0c4749d05.png)
(http://s013.radikal.ru/i323/1601/33/d40d72dc5a5f.jpg)

2 момент
у тебя на ювишке есть куски с вывернутыми шелами.. это тоже не дает хорошего результата, нужно инвертировать
(http://s020.radikal.ru/i702/1601/fe/a32735dfeab3.png)

делается так
(http://s017.radikal.ru/i435/1601/f8/2dc5d62fe130.png)
или так
(http://i011.radikal.ru/1601/27/9aaaa9230a1b.jpg)


до хнормала я не добрался, нет смысла. но моделька в юнитах небольшая, поэтому перед импортом лучше поставить в хнормале большие значения размера меша хай и лоу
(http://s014.radikal.ru/i326/1601/19/7598f4506412.png)


думаю, если все это поправить, результат будет как должно

Название: Re: cage редактор
Отправлено: SiG от 12 Января 2016 в 08:40
вывернутые? странно. но видимо потому что это половинка зеркальной модели,ее ведь uv layout копипастит и переворачивает. нет на хайке там еще сверху деталь, изза нее и елочка волнистая, щели подгонял мувом в збраше. так что кривизна  поверхности оправдана ;D. хотя может стоило в центре елочки на лоупольке добавить вершинку и поднять над камнем,но эта плоскость нормально запекается .   модели у меня стояли  в настройках всегда 16 юнитов,потом изменил до 40. я попробуют запечь именно этот кусок, так что вполне вероятно что не пропекается или изза зеркальности или других деталей в сцене. ведь тот же шлем и размера большего и аккуратный а такая же проблема на тонкой полоске.
(http://s019.radikal.ru/i642/1601/cc/c30fc5c8a915.jpg)
Название: Re: cage редактор
Отправлено: SiG от 12 Января 2016 в 09:39
поправил на тестовом куске геометрию, кстати заметил что она сильно съехала против ретопа в одном месте,понял почему. ретоп был практически внутри и я раздул  лоуполи инфлэйтом , а вот границы тонких деталей уехали.
результат не фонтан но намного лучше. кстати разрешение карты 4к. по моему в 1к оно просто не будет видно.
(http://s017.radikal.ru/i442/1601/c3/04f53301f307.jpg)
(http://i004.radikal.ru/1601/77/c93fc52b4a2e.jpg)
(http://s011.radikal.ru/i317/1601/3e/7f2a738d6ad7.jpg)
Название: Re: cage редактор
Отправлено: SiG от 12 Января 2016 в 09:43
вопрос по збрашу сразу. те вершинки что скрыты в хайпольке не цепляются кистью  и поэтому вытягивать их из геометрии приходится отключая видимость хайполи и снова включая. можно ли как то настроить кисть чтоб она забирала то что утоплено в хайполи?
Название: Re: cage редактор
Отправлено: ghostdom от 12 Января 2016 в 09:50
Вообще, в догонку - в идеале кейдж должен покрывать и хайпольку и лоупольку. На счет сдвига отзеркаленной развертки в пространство -1, я бы именно так и сделал. Да и еще, поройся в сети - там есть плагин, называется - froXnormal. Очень хорошая вещь для майки, им очень удобно именно кейджи и делать.
Название: Re: cage редактор
Отправлено: SiG от 12 Января 2016 в 10:00
Вообще, в догонку - в идеале кейдж должен покрывать и хайпольку и лоупольку. На счет сдвига отзеркаленной развертки в пространство -1, я бы именно так и сделал. Да и еще, поройся в сети - там есть плагин, называется - froXnormal. Очень хорошая вещь для майки, им очень удобно именно кейджи и делать.
сдвиг развертки. я не понимаю зачем это и как делать :D
ну да,не было бы лимита на модель можно было и красиво сетку общелкать  а так подниму в одном месте,будет много для другой части (
Название: Re: cage редактор
Отправлено: Leg от 12 Января 2016 в 10:59
SiG, ретоп в збраше еще та головная боль, и от такие мелочи как подгонка четкая по мешу тяжело там даются..в идеале 3dcoat, если железо старенькое, то можно найти старые версии Коата.. ну или топоган.
Цитировать
ну да,не было бы лимита на модель можно было и красиво сетку общелкать  а так подниму в одном месте,будет много для другой части
я может не понял всего, почему такие ювишки маленькие для этого места..но по идее такую звезду судя по соразмеру юви, нужно пекти а не отбивать, в таком варианте конечно не выпечешь, нужно переделать выступ.  а если это шлем для перса, то почему не отдельно ? хотя это такое - у каждого свое тз и требования..
Название: Re: cage редактор
Отправлено: SiG от 12 Января 2016 в 11:12
SiG, ретоп в збраше еще та головная боль, и от такие мелочи как подгонка четкая по мешу тяжело там даются..в идеале 3dcoat, если железо старенькое, то можно найти старые версии Коата.. ну или топоган.
Цитировать
ну да,не было бы лимита на модель можно было и красиво сетку общелкать  а так подниму в одном месте,будет много для другой части
я может не понял всего, почему такие ювишки маленькие для этого места..но по идее такую звезду судя по соразмеру юви, нужно пекти а не отбивать, в таком варианте конечно не выпечешь, нужно переделать выступ.  а если это шлем для перса, то почему не отдельно ? хотя это такое - у каждого свое тз и требования..
нет это (http://s020.radikal.ru/i717/1601/b3/2df836f0cada.jpg)
но на тонкой стороне шлема тоже такие артефакты
Название: Re: cage редактор
Отправлено: SiG от 12 Января 2016 в 11:14
 :) я ж говорю может не морочиться. при 1к текстуры там сплошные пиксели все равно
Название: Re: cage редактор
Отправлено: SiG от 12 Января 2016 в 11:20
  :) вся развертка (http://s018.radikal.ru/i514/1601/fd/e53b1f149004.jpg)
Название: Re: cage редактор
Отправлено: Leg от 12 Января 2016 в 11:24
их лучше выпекать..(В данной ситуации - ЮВи на все одна и разрешение 1К)
 правда по  другому хайку нужно делать
и лоу не совсем плоскость, но так плотно не стоит отбивать..
Название: Re: cage редактор
Отправлено: SiG от 12 Января 2016 в 11:27
что имеется ввиду под словом отбивать?
Название: Re: cage редактор
Отправлено: Leg от 12 Января 2016 в 11:30
повторять лоуполи сетку четко по всему контуру ( выступам, углублениям) хайполи. с самого начала перед моделингом лучше определить, что лучше выпечь, а что отбить и подчеркнуть геометрией
Название: Re: cage редактор
Отправлено: SiG от 12 Января 2016 в 12:02
учту, но переделывать уже не буду. так как все готово,текстура нарисована,осталась нормалка. выступы решил смоделить потому что там стопка 5 сабтулов и находится все это на бедре и естественно влияет на силуэт. :)
Название: Re: cage редактор
Отправлено: SiG от 12 Января 2016 в 12:38
 :) нет все же придется переделать и перерисовать, открыл запекаемые сабтулы в збраше и за голову взялся, все грани сдвинуты, на высоту и ширину  полосок которые не пропекаются поэтому и не пропекалось . кстати вопрос актуальный есть. как в збраше прилепить лоу  сетку к модели? в майе не вариант,не потянет,чтоб сделать проджект.
TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020