0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
вся суть в том, что игровые движки не понимают софт и хард ейджи.
думаешь откуда ноги растут про оптимизацию меша за счет уменьшения разрывов на юви?
мы все их настраиваем. вопрос не в том, как отображается, а как это происходит. для майки нужно просто назначить хард, для unreal разорвать шейдинг. разница в том что в майке будет по прежнему 1 эйдж и 2 вертекса. в unreal будет 2 эйджа и 4 вертекса.
технологии не стоят на месте
поэтому как совет лучше делать хард эйдж на разрывах юви, это позволит сделать чутка лучше результат, поможет избежать проблем в определенных ситуациях, и упростит работу с порезкой лоддов.
посему все хардсюрфейсчики сидят на xNormal. он классно выпекает компенсации неправильного шейдинга ( затенения)
Насчет оптимизации можно накатать целую статью, как правильно оптимизировать и на что забить, а что нужно порезать.
юви я режу не по тому месту, где нужен хард, а чтобы получилась оптимальная развертка с минимум шинкования. об исключениях ниже
Посему все 3дшники занимающиеся хардсарфейсом сидят каждый на том, чем ему удобно печь и далеко не только на хнормале
не справляется он с экстремальным шейдингом
посему все хардсюрфейсчики сидят на xNormal.