0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
да. с единственным отличием, что майка имеет свое тангенс пространство. разность тангенс пространства и порождает неправильный шейдниг даже с нормалкой.
( для ghostdom - программа -http://www.handplane3d.com/ - конвертер нормалок под софт)
немного - 5 год пошел. плотно? каждый день.
т.е он предлагает ВСЕ островки делать с жесткими гранями?!
Отлично) А можно посмотреть твои работы?
Как понять - неправильный? Почему он неправильный? Вполне так себе может быть и правильным. Смотря как и где использовать
хотя чтоб опять не упрекнули в тавтологии ( как с разностью восприятия движками софтов и хардов) - для нас он неправильный. а для софта все правильно, поскольку так и должно быть с мягким ребром на остром или прямом угле.
А что же тогда люди делали раньше, когда ее еще не было?
Это изменит твое мировосприятие и отношение к тому что я написал?https://www.artstation.com/artist/legionaire
Отлично) А можно посмотреть твои работы?Да, ты знаешь - работы твои отлично смотрятся
пайплайн завязаный на какой то определенный пакет с своими самописными экспортерами прояснит ситуацию?
Это изменит твое мировосприятие и отношение к тому что я написал?
за шинкование -http://polycount.com/discussion/81154/understanding-averaged-normals-and-ray-projection-who-put-waviness-in-my-normal-mapвся темка занимательнаяне могу ссылку дать на пост с занимательной картинкой - 6 страница сами картиники. речь вообще о кейдже, но насчет того что там по вашей теории должны быть харды -
Вот только описываешь и рассказываешь все как-то ну очень вычурно, сумбурно.
Так что это уже давно не новость.
на пальцах -программка( хотя и результат в ней не ахти из за того что она не делает компенсацию жестких ребер) всего лишь упростила перебрасывание нормалки из софта в софт.для макса пекли в максе. для майки пекли в майе. для движков писали экспортеры в двиг с переносом бинормалей и нормалей из майки (к примеру) для ЮДК под майку был свой экспортер. уже не помню как обзывается формат, вроде ASe , потом перешли на FBX.ЦитироватьВот только описываешь и рассказываешь все как-то ну очень вычурно, сумбурно.возможно. страдаю косноязычием в попытке объяснить сложные вещи простыми словами, а картинки чтоб понятней сделать ленюсь.ЦитироватьТак что это уже давно не новость.естественно. и такой метод хорош только с xNormal.Но он позволяет сделать большую оптимизацию за счет уменьшения разрывов на юви. понятно, что важен хороший результат и метод шинкования по углам в 90 и острее, дает хороший не напряжный результат. но мы ж стремимся к идеалу?
на пальцах -программка( хотя и результат в ней не ахти из за того что она не делает компенсацию жестких ребер) всего лишь упростила перебрасывание нормалки из софта в софт.
для движков писали экспортеры в двиг с переносом бинормалей и нормалей из майки (к примеру) для ЮДК под майку был свой экспортер. уже не помню как обзывается формат, вроде ASe , потом перешли на FBX.
естественно. и такой метод хорош только с xNormal.Но он позволяет сделать большую оптимизацию за счет уменьшения разрывов на юви. понятно, что важен хороший результат и метод шинкования по углам в 90 и острее, дает хороший не напряжный результат. но мы ж стремимся к идеалу?
возможно. страдаю косноязычием в попытке объяснить сложные вещи простыми словами, а картинки чтоб понятней сделать ленюсь.
Лег, пойми, дело в том, что видеокарта не понимает что такое хард едж или софт едж, для того чтобы показать(отработать) эти понятия она должна добавлять вертексы в местах, которые имеют пометку хардеджа. Добавлять потому, что один вертекс имеет одну нормаль, а если у нас есть например угол, и нам надо показать резкую грань, мы показываем, что вот через этот вертекс проходит хардедж, и видяха понимает, что тут ей надо добавить столько вертексов, сколько сторон там стыкуется
Да, так и было. Я бы не сказал, что это проблема. Да приходится привыкать, ну и что. Привыкаем же к остальному. Вон край до сих пор так работает, последнюю версию правда не смотрел. Может уже изменили.
Да, там описывается все касательно хнормала. Опять же ничего исключительного. Если человек пользуется хнормалом(а это таки классная утилитка), он и настраивается под работу с ним, учитывая все тонкие места. Если же человек работает с другой системой запекания - настраивается на нее. Вот и вся разница. И да - мы все стремимся к идеалу, но факт в том, что важен финальный идеал, а как и чем он достигнут - не так уж важно, кроме самого разработчика.
таки да, я прошу извинения за резкость в своих высказываниях, но с учетом всего вышесказанного.
кстати выставление жестких граней никак на запекание не влияет и нужно только для визуализации