Форум CG художников
Ваши вопросы => ZBrush => Тема начата: Dlin от 20 Октября 2015 в 02:29
-
Всем привет!
Такой вопрос появился, гугл не помог.
Есть такая гладкая поверхность в браше
(http://s019.radikal.ru/i613/1510/27/9867264e9207.jpg)
Вот сетка
(http://s019.radikal.ru/i639/1510/55/85a2aec94119.jpg)
После применения десимейта со всеми параметрами по умолчанию получается такая фигня:
(http://s013.radikal.ru/i323/1510/91/3529b9482958.jpg)
В максе соответственно фигово показываются смуз группы. И запекается с такими же косяками:
(http://s019.radikal.ru/i643/1510/dc/203a0bf2b38c.jpg)
Конечно же я могу заэкспортить это без десимейта в обж и запечь в том же хнормале, но у меня таких деталей 79. А нужно всё на одну текстуру. Сейчас в браше 20+ лямов полигонов. Мне нужно сделать из этого десимейтом вменяемое количество для того чтоб загнать это всё в макс, отодвинуть друг от друга, а уж потом запекать, чтоб ничего друг на друга не запеклось. Как это сделать? Может есть способ лучше десимейта?
Что я на данный момент пробовал:
-маскировать определенные области и только потом десимейтить, получается, что в областях маски полигоны остаются полностью и так как я поставил допустим ограничение десимейта 100к полигонов, то на остальные части их просто не хватает, весь остальной меш просто квадратный. Маскировать не с 100% жесткостью не работает.
-резать на кучу полигрупп и потом десимейтить. Получается, что небольшие уплотнения по полигонам появляются в местах стыков полигрупп, но в целом итог такой же
-автосмузить плохой десимейт в максе, под определенным углом. В итоге в местах где царапины и сколы появляются разные смуз группы и все выглядит квадратным, нужно фиксить вручную, а это долго. Хочется найти способ быстрее.
Вроде бы ничего не забыл. Если что спрашивайте. Спасибо.
-
Неужели настолько сложно сделать ретоп этой модельки вручную?
-
79 штук. ;)
-
79 кубиков) Отретопить. Супер тяжелая работа
-
Аха!!! (pcn)
-
народ а вы вообще вопрос читали? при чем тут ретоп?
человеку надо облегчить модель дабы хайпольку было нормально ворочать во вьюпорте
-
Зеремешер, с кистью топологии, как вариант.
Всё равно будут баги на нормалке, грани то отвесные.
-
Можно попробовать после десимейшина применить небольшой Polish или relax
-
зремешер попробую, но сомневаюсь в результате. А полиш или релакс не нужен, так как в браше всё отлично выглядит, ничего не ломается. Ломаются только смуз группы в максе после GoZ.
-
А в чем проблема, переназначить группы автоматически по углу между полигона и?
-
я об этом писал выше
-
Ломаются только смуз группы в максе после GoZ.
А что? GoZ уже пофиксили и он перестал глючить при экспорте?
А пробовал по старинке вручную перекинуть?
-
у меня GoZ работает-- постоянно им пользуюсь.
-
вручную через обж пробовал, та же фигня :(
-
мне кажется, тут дело в сетке после десимейшина. я всё таки пробовала с ней работать. вариантов много.
один из них, zremesher+ проекция детализации.
возможно даже динамеш снова попробовать использовать.
ретоп, как уже предлагали выше.
Да, я понимаю, что деталей много и все дела, но это работа, и она может быть рутинной и её всё равно надо делать.
-
у меня GoZ работает-- постоянно им пользуюсь.
Ну сравнила - Майку и Макса. У них движки разные.
Я вот не пользуюсь. Вечно его чёто колбасит.
А так, соглашусь со Светой. Вариантов несколько. В любом случает от рутинной работы никуда не деться!
-
А в чем вопрос, собственно, для чего надо DM использовать?
Если ретопология, то DM себя отлично проявляет на НЕгладких поверхностях, например, скалы, камни (ракушняк, каньйоны). В твоем случае, он ведет себя правильно, никаких багов не вижу, инструмент такой