Форум CG художников
Ваши вопросы => ZBrush => Тема начата: ilunga от 21 Февраля 2016 в 02:41
-
Привет
Голова и остальная сформированная часть скульптуры соединены в один Subtool посредством Merge. Слияния при этом не произошло, и хотя шов практически не виден, но под скульптингом эти части расходятся.
Воспользоваться Dynamesh (и далее ZRemesher) не выходит, потому что при самом высоком значении Dynamesh отдельные мелкие детали (пальцы) склеиваются.
Есть ли ещё какой способ превратить в целое эти две части?
-
ибо нефиг прилепливать чужие головы . ;) попробуй unified skin, правда результаты будут плохие, такое используется на этапе болванок.
-
Можно попробовать пальцы сделать отдельной полигруппой и вынести отдельным сабтулом, а остальное продинамешить.
-
Можно попробовать пальцы сделать отдельной полигруппой и вынести отдельным сабтулом, а остальное продинамешить.
правда потом уже руки пришить не получится)) дайнамеш сместит старые вершины и зальет стык глиной... автор голого человека делает что ли,непонятно))
-
Использовать ZSphere для несимметричной фигуры - гиблое дело :)
Ничего чужого в моей конструкции нет. Голову пришлось отпилить, чтобы продублировать ухо на несимметричной голове через Dynamesh. Сама скульптура тоже несимметричная.
Я уже понял, что этот путь не самый удачный, но задал вопрос на всякий случай - может я чего упустил из возможностей?
-
Как-будто есть способ решения без Dynamesh:
Replacing Parts (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL2RvY3MucGl4b2xvZ2ljLmNvbS91c2VyLWd1aWRlLzNkLW1vZGVsaW5nL3RvcG9sb2d5L3JlcGxhY2luZy1wYXJ0cy8=), но у меня на 4R7 он не работает, хоть убейся.
И статью эту прочитал, и ролик Quick Tip ZBrush Tutorial: Merge Subtools without Dynamesh (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cHM6Ly93d3cueW91dHViZS5jb20vd2F0Y2g/dj1HLTVvT0hTcEZwUQ==) (момент 4:46) посмотрел, и комменты к нему...
Несколько раз выполнил все, как описано. Но двойной CTRL + click + drag абсолютно ничего не меняет в полигруппах сабтула. И даже не в моей модели, а на примерах примитивов. Что я упускаю?
***
Свою проблему понял: в упомянутой статье есть строка Please also remember that this new geometry must have an open surface; the replacement feature cannot work with volumes., которую я понял так (соотносясь с видео-уроком), что у InsertMesh должно быть открытое "дно" для приклеивания. Поэтому в примерах я пытался отодвинуть InsertMesh от базового объекта и удалить "дно".
Оказывается, двигать ничего нельзя. Должно быть так: вставил InsеrtMesh, и сразу двойной CTRL + click + drag. Тогда что-то получается. Осталось осмыслить вставку через InsertMesh нужной детали.
-
я вообще не понял автор прикалывается что ли. там описана стандартная вставка инсерт меша. что то там упущено и где то включено
а понял, зажав контрол сперва снимаем маску потом свариваем
-
в комментах к ролику один юзер пытается осмыслить как раз сращивание головы с туловищем посредством этого приема.
-
;D сетка мягко говоря получается конечно.... так что по любому больше годится для болванок для зремеша
-
Результат меня абсолютно устроил.
1. сделал из головы Brush > Create InsertMesh
2. дырку шеи закрыл Close Holes
3. на полигруппу закрытой дыры шеи вставил голову (правда, удержание CTRL никакого масштаба 1:1 и близко не дало, да и голова как InsertMesh вставилась в произвольном положении)
4. через Rotate и Move выставил голову как должна была быть (оставил небольшой зазор)
5. выполнил двойной CTRL + click + drag
6. разгладил сварной шов
7. перестроил сетку через ZRemesher
Шея выглядит идеально. Доволен как слон. Замечательный метод!
-
Результат хоть позже покажешь? )
-
Результат хоть позже покажешь? )
результат самого сращивания самый обычный - самая заурядная короткая шея. Главное, что вся фигура стала цельной. Если бы я знал этот метод парой дней раньше - я бы не отрезал голову, чтобы продублировать на него ухо :)
Ну а в целом - когда закончу, да.
-
Если бы я знал этот метод парой дней раньше - я бы не отрезал голову, чтобы продублировать на него ухо :)
фиговый с тебя хирург бы получился ;)