0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
а такой не скромный вопрос - что с моделькой планируется делать в дальнейшем?
(предварительно надо скомбайнить(это по-майски)
На руке что то типа защиты -- если оно не имеет толщины, то тоже отдельными полигонами, как и набедренную повязку. Если же эта защита имеет большую массу, достаточно видимую толщину, то можно и ретопить вместе с телом.
а если эти детали имеют толщину, то почему нельзя отдельно ретопить?
А если загрузить все сабтулы вместе?
Вобще такие вещи лучше делать в основном пакете моделирования.Если так хочется в браше.Все отретоположенные сабтулы и развернутые UW masterom смерджи вместе и разверни.Tool-merdge down Uw(вкл).Plugin-Uw master-use existing uw seam(вкл)-Unwrap
Цитата: Linuxera от 27 Февраля 2014 в 16:19А если загрузить все сабтулы вместе?так что без дополнительного софта тут в любом случае не обойтись.
Какой "вкусный" эклерчик! Привет!Спасибо, что приаттачила картинку. Намного проще теперь объяснить.Но сначала я задам вопрос: Почему на выходе должна быть лоуполька , состоящая именно из одного меша? Если посмотреть на лоупольные модельки известных проектов, то они далеко не все состоят из одного меша. Именно меша. Вы пишите, что на выходе нужно получить одну Low-poly модель и развёртку к ней. Без проблем! Но это ведь не значит, что модель должна состоять из одной геометрии. Давайте рассмотрим вашу модель. Как бы в данном случае сделала я?Я бы сделала минимум 4 меша для одной лоуполь модели. Почему так? Я вижу набедренную повязку. её бы я делала отдельными полигонами поверх тела. сверху там ещё черепок -- его б вынесла тоже отдельной геометрией. На руке что то типа защиты -- если оно не имеет толщины, то тоже отдельными полигонами, как и набедренную повязку. Если же эта защита имеет большую массу, достаточно видимую толщину, то можно и ретопить вместе с телом. Ну и отдельно тело со всеми детальками -- одним куском. Не переживайте, что у вас получится 4 меша. Все они по отдельности разворачиваются и выкладываются на одну текстурную карту. Условно это могло бы выглядеть так.Я помню, вы ещё переживали о том , как запекать цепочку. Её детализация пойдёт в карту с телом. Она небольшого объёма и не повлияет на силуэт модели. Поэтому она запечётся в карту нормалей. Те детали, которые могут влиять на силуэт персонажа надо делать либо отдельным мешем, либо при ретопологии учитывать этот объем. Если что не понятно--спрашивайте.Подскажи пожалуйста, у меня тоже персонаж состоит из множества сабтулов, как расположить их всех в одной карте, нормалей, бампа,текстуры или как. Только разбираюсь в текстурировании. хочу модель полностью разукрашивать и предавать материалы в substance painter. Вообще не знаю с чего начать. Есть модель с абтулами, и все. какие карты создавать, я так понимаю, мне нужны "нормал" и "бамп", поскольку с помощью карт "дисплейсмент", деформировать геометрию не нужно. Каккие карты вообще нужно для пейнтера, и как разместить все сабтулы на оду карту, если их много, более 30
Для создания карты вам нужно сделать юви развёртку всей модели на одну карту.вы просто раскладываете юви каждого сабтула, подгоняете их размер ( чекер должен быть на всех одинакового размера) и пакуете всё в одну карту. тут зависит в чём вы будете делать юви развёртку? ( в какой программе) и ещё хочу уточнить. по поводу сабтулов... 30 штук... зачем так много? может стоит сделать ретопологию, объединив несколько сабтулов в один меш? Надо смотреть на модель чтобы ответить правильно про дальнейшие действия.