Форум CG художников

Ваши вопросы => ZBrush => Тема начата: ekler911 от 27 Февраля 2014 в 10:20

Название: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: ekler911 от 27 Февраля 2014 в 10:20
Всем привет! Друзья, помогите, пожалуйста! Мне нужно затекстурить персонажа, состоящего из нескольких сабтулов. Каждый сабтул имеет несколько уровней сабдивов. На выходе нужно получить одну Low-poly модель и  развертку к ней. Если разворачивать каждый сабтул по-отдельности, то получим несколько отдельных разверток. Как быть?
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: Vesta от 27 Февраля 2014 в 11:11
Какой "вкусный" эклерчик!  ;)

Привет!

Спасибо, что приаттачила картинку. Намного проще теперь объяснить.

Но сначала я задам вопрос: Почему на выходе должна быть лоуполька , состоящая именно из одного меша?

Если посмотреть на лоупольные модельки известных проектов, то они далеко не все состоят из одного меша.
 Именно меша.
Вы пишите, что на выходе нужно получить одну Low-poly модель и развёртку к ней. Без проблем! Но это ведь не значит, что модель должна состоять из одной геометрии.

Давайте рассмотрим вашу модель.
Как бы в данном случае сделала я?

Я бы сделала минимум 4 меша для одной лоуполь модели.
 Почему так?
 Я вижу набедренную повязку. её бы я делала отдельными полигонами поверх тела. сверху там ещё черепок -- его б вынесла тоже отдельной геометрией. На руке что то типа защиты -- если оно не имеет толщины, то тоже отдельными полигонами, как и набедренную повязку. Если же эта защита имеет большую массу, достаточно видимую толщину, то можно и ретопить вместе с телом.
Ну и отдельно тело со всеми детальками -- одним куском.
(http://s020.radikal.ru/i713/1402/d5/80e334b5299a.jpg)

Не переживайте, что у вас получится 4 меша. Все они по отдельности разворачиваются и выкладываются на одну текстурную карту.

Условно это могло бы выглядеть так.
(http://s019.radikal.ru/i607/1402/0e/6867089adf32.jpg)

Я помню, вы ещё переживали о том , как запекать цепочку.

Её детализация пойдёт в карту с телом.
Она небольшого объёма и не повлияет на силуэт модели. Поэтому  она запечётся в карту нормалей.

Те детали, которые могут влиять на силуэт персонажа надо делать либо отдельным мешем, либо при ретопологии учитывать этот объем.

(http://s006.radikal.ru/i215/1402/20/a77c3ea54b41.jpg)

Если что не понятно--спрашивайте.



Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: Vesta от 27 Февраля 2014 в 11:24
Если бы всё же у меня стояла строгая задача --только 1 меш для лоупольки, то я бы делала объёмными все детали.

(http://s019.radikal.ru/i620/1402/fc/cf2845dac0ff.jpg)
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: Vesta от 27 Февраля 2014 в 11:33
И ещё пара комментариев.
 часто спрашивают: как ретопить?

отвечу просто. Если детали не влияют на общий силуэт модели, то их можно запечь в карту.. Если же они влияют на силуэт -- то при ретопе учитывать их объём.

В первом варианте цепочка не влияет на силуэт, зубъя не настолько объёмные, чтобы изменить силуэт -- ретопим поверх тела и цепочки, детали запекуться в карту.

во втором варианте зубъя меняют силуэт, значит ретопим с учётом их объёма  ( либо одним мешем) либо каждый зуб отдельно, а тело отдельно.

Напоминаю, карта для всей лоупольки будет одна, просто с несколькими юви шелами для каждого меша.

(http://s019.radikal.ru/i642/1402/c2/ced7c87bdafa.jpg)
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: ekler911 от 27 Февраля 2014 в 12:26
Вот это да!!!! :) Приятно удивлена такому скоростному ответу! Преогромное спасибо!!!!! В теории все доступно! На выходных буду пробовать, отпишусь, как только что-то получится! Один меш не обязателен. Обязательна одна развертка. Единственное,  технически не пойму как собрать разные части меша на оду карту. Это делается в zBrush или в какой-то другой программе? Буду очень признательна, если поделитесь ссылками на туторы, из которых можно было бы понять на какие кнопки жать… Еще раз спасибо!!!
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: Vesta от 27 Февраля 2014 в 12:31
я собираю ювишки в maya, кто то работает в Max, кто то собирает в uv layout. у всех по разному.

 Уроки не подскажу, просто не знаю что посоветовать.
 наверное нужно вам поискать о развёртках что нибудь

кратко скажу как делаю я.
 после того как в Браше получаю лоупольку. я экспортирую её в obj
 открываю его в Maya И так собираю одну текстурную карту ( с ювишками)
Ну а дальше, по плану
 Наверняка можно собрать такую карту и в Браше. Пробуйте.
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: mxmxma от 27 Февраля 2014 в 12:54
. Единственное,  технически не пойму как собрать разные части меша на оду карту. Это делается в zBrush или в какой-то другой программе? Буду очень признательна, если поделитесь ссылками на туторы, из которых можно было бы понять на какие кнопки жать

Мы подсказали бы тебе, если бы знали в коком пакете ты работаешь, в чем ты делала лоупольку? Збраш может расположить ювшеллы как надо, но это адски неудобно. Намного лучше сделать это в Майке(Максе) и/или UVLayout
---
Я обычно делаю развертку для органических персонажей в UVLayout. Он довольно удобен. В нем также можно сделать то, о чем ты спрашивала- расположить ювишки в одной карте(предварительно надо скомбайнить(это по-майски) или с-аттачить(это по максовски) сабтулы, развернуть юв, потом упаковать, вот туторы
http://www.uvlayout.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=98
которые после этого просто разсепарейтить(по-майски) или раздетачить(по максовски)) и загнать в браш отдельными сабтулами.
Это способ пакует автоматически с мелкими правками, но придется импортить-экспортить.
Если у тебя уже есть ЮВ, то просто нужно расположить шелы в ручную в Текстур эдиторе.
--
В общем что бы что то посоветовать, нужно понимать, в чем ты делала лоупольку :)
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: Vesta от 27 Февраля 2014 в 13:03
Ром, я так понимаю. лоуполька будет сделана в ZBrush, в любом случае, в итоге будет лоуполька в Obj формате.
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: mxmxma от 27 Февраля 2014 в 13:29
Ром, я так понимаю. лоуполька будет сделана в ZBrush, в любом случае, в итоге будет лоуполька в Obj формате.

Да, как я понял, лоуполька уже есть. И она в чем то делалась. Думаю, что это был 3ДМакс или Майа. Вот я и спросил, в чем она еще работает. Так как лучше разместить ювишки как раз в Максе или Майке
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: Vesta от 27 Февраля 2014 в 13:35
Я думаю, что лоуполька будет ещё делаться. раз вопрос был --как сделать лоупольку. И скорее всего будет делаться в ZBrush, так как вопрос был именно по этой программе.
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: mxmxma от 27 Февраля 2014 в 13:39
Я думаю, что лоуполька будет ещё делаться. раз вопрос был --как сделать лоупольку...

Свет, насколько я понял, вопрос был как затекстурить персонажа, и упаковать все в одну карту..
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: ekler911 от 27 Февраля 2014 в 13:58
 да я, ребятки,  толком ни в каком пакете еще не работаю, 4 месяца еще только пытаюсь эту тему изучать. zBrush мне нравится. Развертку пробовала делать в 3dmax -не очень удобно по моим ощущениям и качество тоже не самое лучшее – растяжки и.т.д. Может, конечно, я каких-то тонкостей просто не знаю.  В zbrush – быстро, но не очень управляемо, в принципе лучше, чем в максе. В Unfold результат очень даже хороший, но понятия не имею может ли эта прога несколько мешей на одну карту развернуть.  Вот и получается, что нужно попробовать  что-то новое из софта. Для какой программы уроки найду, в той  и буду ковыряться…   а low-poly для всей модели у меня нет – у каждого сабтула есть самый низкий дивайд, который я развернула (т.е. я ретопила хай-поли по сабтулам, переносила детализацию и разворачивала по сабтулам)… 
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: ekler911 от 27 Февраля 2014 в 14:02
а что дальше с этим делать не знаю...  теперь вот хочу по совету Светы объединить части в более крупные блоки...
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: VARVAR от 27 Февраля 2014 в 14:59
а такой не скромный вопрос - что с моделькой планируется делать в дальнейшем?
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: Linuxera от 27 Февраля 2014 в 15:01
В Unfold результат очень даже хороший, но понятия не имею может ли эта прога несколько мешей на одну карту развернуть.

Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: ekler911 от 27 Февраля 2014 в 15:34
а такой не скромный вопрос - что с моделькой планируется делать в дальнейшем?

 планирую использовать в Unity3d... если все-таки затекстурю

Linuxera, спасибо за видео! Именно так я и использовала в анфолд, но ведь там опять же разворачивают один сабтул...
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: Linuxera от 27 Февраля 2014 в 16:19
А если загрузить все сабтулы вместе?
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: ghostdom от 27 Февраля 2014 в 16:37
Unfold3D прекрасная утилита для разверток, особенно для начинающих.

Цитировать
(предварительно надо скомбайнить(это по-майски)
Ответ Роме - комбайнить необязательно. Но не обращайте на этот ответ много внимания. Делайте как удобнее
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: Vesta от 27 Февраля 2014 в 16:50
Также не обязательно мерджить в ZBrush перед ретопом.

Когда я в блоге писала о том, что мерджу сабтулы по группам, -- это касалось моего пайплайна и особенности модели, где было важно сделать определённый блок хайпольной модели для последующего ретопа.

В данном случае, судя из той модели, что я увидела в первом сообщении темы, мерджить не обязательно. Достаточно только отключить несколько сабтулов во время ретопа какой то определённой части модели. 
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: ekler911 от 27 Февраля 2014 в 22:27
На руке что то типа защиты -- если оно не имеет толщины, то тоже отдельными полигонами, как и набедренную повязку. Если же эта защита имеет большую массу, достаточно видимую толщину, то можно и ретопить вместе с телом.

а если  эти детали имеют толщину, то почему нельзя отдельно ретопить?
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: Димас Зюбраш от 27 Февраля 2014 в 23:06
Вобще такие вещи лучше делать в основном пакете моделирования.Если так хочется в браше.Все отретоположенные сабтулы и развернутые UW masterom  смерджи вместе и разверни.Tool-merdge down Uw(вкл).Plugin-Uw master-use existing uw seam(вкл)-Unwrap
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: Vesta от 27 Февраля 2014 в 23:22
Цитировать
а если  эти детали имеют толщину, то почему нельзя отдельно ретопить?
Можно и отдельно.
Я просто как пример привела, как бы делала я. Но опять же, повторюсь, что всё зависит от модели. Нет единого пайплайна для всех моделей.
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: Vesta от 28 Февраля 2014 в 22:45
Эклер, вот мне попалась на глаза такая модель.
 
Хочу обратить Ваше внимание на сетку. И на хайпольку.
Вот смотрите.. патроны на поясе сретоплены в один меш с телом. а вот сумки на бедре сделаны отдельным мешем. Однако, пуговици и значок на груди просто проигнорированы-- они будут на карте нормали.

В этом случае голове выделена отдельная текстурная карта, а вот всему остальному --другая.  Это для того, чтобы голове уделить больше внимания, выделить больше места под детали. В вашем случае всё можно запечь в одну текстурную карту.

(http://media-cache-ec0.pinimg.com/736x/27/b9/d4/27b9d4ac8200efab7d7572d0eb87ef26.jpg)
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: ekler911 от 02 Марта 2014 в 11:50
А если загрузить все сабтулы вместе?

Поэксперементировала...  Не знаю уж в чем причина -  старая версия программы (у меня 4-ая) или моя глупость... но единственное, что получается делать с помощью unfold, это резать один меш, упаковать на одну  развертку, так что без дополнительного софта тут в любом случае не обойтись.
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: ekler911 от 02 Марта 2014 в 12:00
Вобще такие вещи лучше делать в основном пакете моделирования.Если так хочется в браше.Все отретоположенные сабтулы и развернутые UW masterom  смерджи вместе и разверни.Tool-merdge down Uw(вкл).Plugin-Uw master-use existing uw seam(вкл)-Unwrap

Спасибо большущее за совет! На самом деле это работает. На самый крайний случай буду держать этот способ в запасе. Но это, конечно, очень длинный путь... как я писала, создание разверток в браше управляется очень неудобно, а мои эксперименты с импортом-экспортом показали, что uw в браш переносятся в лучшем случае с 10-ой попытки, а чаще координаты просто слетают, или происходит выброс из проги. Так что не могу не согласиться, что нужно научиться это делать в одном пакете и лучше, если это будет не браш...
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: VARVAR от 02 Марта 2014 в 13:41
А если загрузить все сабтулы вместе?
так что без дополнительного софта тут в любом случае не обойтись.
Без дополнительного софта в любом случае не обойтись! Это аксиома однозначно...
не стоит все пытаться сделать в одном пакете, если где то что то можно сделать лучше\быстрее\удобнее ( нужное подчеркнуть) в другом пакете, то однозначно нужно использовать его ( дрогой софт)
Исключение может быть если нужно сделать пару каких то действий, то смысла экспортить\импортить нет ( только время потеряется только)
например развертки в браше не сделаешь толковые, есть смысл использовать что то другое ( UVLayout, Maya, Max, Unfold и тд)
ретопологию делать тоже напирмер многие не любят в браше и опять таки ввыбор падает на какой то другой софт ( 3D Coat, Topogun) и так далее...
В общем как то так  :)
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: Димас Зюбраш от 02 Марта 2014 в 14:06
В браше можно разворачивать а резать и компановать лучше в другой программе.Лучше браша органические обьекты не одна программа не развернет.В какой программе можно развернуть голову с одним швом без потяжек.
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: antox87 от 29 Апреля 2016 в 10:53
Какой "вкусный" эклерчик!  ;)

Привет!

Спасибо, что приаттачила картинку. Намного проще теперь объяснить.

Но сначала я задам вопрос: Почему на выходе должна быть лоуполька , состоящая именно из одного меша?

Если посмотреть на лоупольные модельки известных проектов, то они далеко не все состоят из одного меша.
 Именно меша.
Вы пишите, что на выходе нужно получить одну Low-poly модель и развёртку к ней. Без проблем! Но это ведь не значит, что модель должна состоять из одной геометрии.

Давайте рассмотрим вашу модель.
Как бы в данном случае сделала я?

Я бы сделала минимум 4 меша для одной лоуполь модели.
 Почему так?
 Я вижу набедренную повязку. её бы я делала отдельными полигонами поверх тела. сверху там ещё черепок -- его б вынесла тоже отдельной геометрией. На руке что то типа защиты -- если оно не имеет толщины, то тоже отдельными полигонами, как и набедренную повязку. Если же эта защита имеет большую массу, достаточно видимую толщину, то можно и ретопить вместе с телом.
Ну и отдельно тело со всеми детальками -- одним куском.
(http://s020.radikal.ru/i713/1402/d5/80e334b5299a.jpg)

Не переживайте, что у вас получится 4 меша. Все они по отдельности разворачиваются и выкладываются на одну текстурную карту.

Условно это могло бы выглядеть так.
(http://s019.radikal.ru/i607/1402/0e/6867089adf32.jpg)

Я помню, вы ещё переживали о том , как запекать цепочку.

Её детализация пойдёт в карту с телом.
Она небольшого объёма и не повлияет на силуэт модели. Поэтому  она запечётся в карту нормалей.

Те детали, которые могут влиять на силуэт персонажа надо делать либо отдельным мешем, либо при ретопологии учитывать этот объем.

(http://s006.radikal.ru/i215/1402/20/a77c3ea54b41.jpg)

Если что не понятно--спрашивайте.


Подскажи пожалуйста, у меня тоже персонаж состоит из множества сабтулов, как расположить их всех в одной карте, нормалей, бампа,текстуры или как. Только разбираюсь в текстурировании. хочу модель полностью разукрашивать и предавать материалы в substance painter. Вообще не знаю с чего начать. Есть модель с абтулами, и все. какие карты создавать, я так понимаю, мне нужны "нормал" и "бамп", поскольку с помощью карт "дисплейсмент", деформировать геометрию не нужно. Каккие карты вообще нужно для пейнтера, и как разместить все сабтулы на оду карту, если их много, более 30
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: Vesta от 29 Апреля 2016 в 11:00
Для создания карты вам нужно сделать юви развёртку всей модели на одну карту.
вы просто раскладываете юви каждого сабтула, подгоняете их размер ( чекер должен быть на всех одинакового размера) и пакуете всё в одну карту.
 тут зависит в чём вы будете делать юви развёртку? ( в какой программе)
 и ещё хочу уточнить. по поводу сабтулов... 30 штук... зачем так много? может стоит сделать ретопологию, объединив несколько сабтулов в один меш?
 Надо смотреть на модель чтобы ответить правильно про дальнейшие действия.
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: antox87 от 29 Апреля 2016 в 15:39
Для создания карты вам нужно сделать юви развёртку всей модели на одну карту.
вы просто раскладываете юви каждого сабтула, подгоняете их размер ( чекер должен быть на всех одинакового размера) и пакуете всё в одну карту.
 тут зависит в чём вы будете делать юви развёртку? ( в какой программе)
 и ещё хочу уточнить. по поводу сабтулов... 30 штук... зачем так много? может стоит сделать ретопологию, объединив несколько сабтулов в один меш?
 Надо смотреть на модель чтобы ответить правильно про дальнейшие действия.

Спасибо большое. Дома буду, обязательно скину изображение. Юви развертку планирую делать в том же браше. Но честно говоря вообще не понял как раскладывать юви, и что такое чекер. То есть делаю отдельно каждого сабтула, а потом в фотошопе все в одну компанирую???  Пока из кучи информации в нете, понял такой план действий. в ЮВ мастере, указываю желаемые швы с помощью enable control painting и потом unwrap. а потом в меню tool , я могу получить, с помощью соответствующих вкладок, либо жe displesement, texture или normal. Все, это пока все что я понял. Так много сабтулов, если я к примеру , хочу каждому разные материалы?
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: antox87 от 29 Апреля 2016 в 15:46
Для создания карты вам нужно сделать юви развёртку всей модели на одну карту.
вы просто раскладываете юви каждого сабтула, подгоняете их размер ( чекер должен быть на всех одинакового размера) и пакуете всё в одну карту.
 тут зависит в чём вы будете делать юви развёртку? ( в какой программе)
 и ещё хочу уточнить. по поводу сабтулов... 30 штук... зачем так много? может стоит сделать ретопологию, объединив несколько сабтулов в один меш?
 Надо смотреть на модель чтобы ответить правильно про дальнейшие действия.

И ещё вопрос. Я прочитал чем отличаются карты. Кому интересно. http://3dpapa.ru/v-chem-raznica-mezhdu-kartami-bump-normal-i-displacement/   но в итоге я ищу, вариант как начать текстурировать, поскольку понимаю, что полипейнтом и спотлайтом, вещи которые делает substance painter, возможно сделать наверно, но тяжко. Так вот после прочтения данной статьи, так и не понял, к примеру для substance painter какие мне карты нужны, или все вместе.а там разберусь?
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: Vesta от 29 Апреля 2016 в 15:47
Простиет, а в вашем пайплайне процесс ретопологии был?
После того как вы создали хайполи модель.

Чекер --( от слова check -- проверять) -- текстура в виде шахматной чёрно белой доски. показывает насколько одинаковым будет распределение пикселей на текстурной карте для каждого юви шела.

нужно чтобы квадраты этой текстуры по возможности были одного размера.
 Есть исключения, в зависимости от модели ( например в персонажке развёртку головы делают больше и потому масштаб чекера в юви шеле головы будет меньше-- чётче текстура в итоге)

поэтому я и говорю --надо смотреть по моделе.
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: Vesta от 29 Апреля 2016 в 15:49
Цитировать
к примеру для substance painter какие мне карты нужны, или все вместе.а там разберусь?
Для начала разберитесь для чего вы делаете модель, где она будет применяться. а потом уже решите какие карты вам нужны и где их лучше делать.
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: antox87 от 29 Апреля 2016 в 15:59
Цитировать
к примеру для substance painter какие мне карты нужны, или все вместе.а там разберусь?
Для начала разберитесь для чего вы делаете модель, где она будет применяться. а потом уже решите какие карты вам нужны и где их лучше д
елать.
модель делаю для рендера. Я не делал ЮВ развертку,хотел понять как можно сделать для всех сабтулов развертку. Сабтулов так много, ну к примеру, у меня есть часть костюма. Нагрудная амуниция.Там есть деталь, а крышку я планирую делать другого цвета и возможно материала. лучше крышку сделать отдельным сабтулом или слить с деталью?Как лучше? И ещё вопрос. если я персонажа хочу в итоге получить не в Т-позе, развертки я делаю исключительно в Т-позе? Потом текстурирую, к примеру в том же пеинтере, а потом обратно все импортирую и уже придаю позу.? а ничего не случиться с текстурами?
Название: Re: Как получить Low-poly и UV развертку для многосабтульной модели
Отправлено: antox87 от 29 Апреля 2016 в 16:04
Простиет, а в вашем пайплайне процесс ретопологии был?
После того как вы создали хайполи модель.

Чекер --( от слова check -- проверять) -- текстура в виде шахматной чёрно белой доски. показывает насколько одинаковым будет распределение пикселей на текстурной карте для каждого юви шела.

нужно чтобы квадраты этой текстуры по возможности были одного размера.
 Есть исключения, в зависимости от модели ( например в персонажке развёртку головы делают больше и потому масштаб чекера в юви шеле головы будет меньше-- чётче текстура в итоге)

поэтому я и говорю --надо смотреть по моделе.

Ретопологию делал только бюста. (голова,плечи). Ретоп деталей не делал, поскольку планирую только под рендер. Хотя правильней было сразу и под анимацию, для опыта. Но не планирую для лоу-поли данного персонажа,это точно. Просто хочу хай-поли персонажа зарендерить , получить опыт текстурирования не по методу полипейнта и спотлайта за пределами браша.
TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020