Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Общий раздел
»
ART беседка
»
Nuke vs Fusion Nuke vs Fusion. Кто круче: шустрый болид или мощный тягач?
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
28 Апреля 2025 в 12:13
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Nuke vs Fusion Nuke vs Fusion. Кто круче: шустрый болид или мощный тягач? (Прочитано 3840 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор: Мельник Константин
Источник:
http://vfxlaboratory.ru/stranica/nukevsfusion
Приветствую всех почитателей CG и красивых синтетических миров!
Ниже хотелось бы визуализировать мысли насчет легкого сравнения сопутствующего инструментария, а именно: Nuke и Fusion. Статья несет чисто обзорный характер на базе субъективных опыта и логических умозаключений. Глубоко погружаться в низкоуровневые дебри бессмысленно, но попытаться хотя бы поверхностно сравнить возможности базовых инструментов программ и раскрыть чуть шире, чем просто перечисление, явные отличия/достоинства и недостатки все же стоит.
Начну с того, что поддерживаю общеизвестное мнение о том, что «Nuke-компоузер одного шота»; чтобы в этом убедиться – достаточно попытаться в нем выполнить не самую сложную задачу с элементами моушн-дизайна (оформительские работы видеобродкаста, типографики, несложный монтаж нескольких клипов и пр.) Это не в коей мере не уменьшает достоинств Nuke, напротив, деликатно перемещает программу в класс узкоспециализированных, что просто таки обязывает ее быть там профессионалом своего дела (не зря же она обрела неимоверную популярнось у народов на всех континентах).
Fusion же чуть более универсален: ему по зубам решить вопросы не только киношного-/ видео- композитинга, но и справиться с задачами моушн-графики и видеодизайна, что в сочетании с особенностями возможностей нодового интерфейса делает его действительно очень мощным комбайном по обработке и созданию видеоматериала любой сложности и направления.
Обе программы рботают под Windows x64/x86, Linux; Nuke также бывает и под MacOS, чего, на мой взгляд, очень не хватает Fusion'у.
Nuke предпочитает работать с дисковым кешем, Fusion же с оперативной памятью (хотя, и дисковым кешем также не брезгует); но если в первом случае нет никаких проблем предоставить программе скоростной высокообъемный накопитель, то размер ОЗУ более ограничен аппаратно. Но и тут есть нюанс: ОЗУ работает куда шустрее жесткого диска, а значит получение «оперативных данных» у Fusion должно происходить более быстро. Но это так, риторика - в разных задачах имеем разные показатели и сказать где и как лучше/хуже – практически невозможно и не имеет смысла даже поднимать подобный холивар…
Немаловажное отличие в подходе программ к работе с данными, а именно к восприятию unit’ов (или координат): Nuke работает с абсолютными координатами (в пикселях), Fusion – с относительными (в долях от единицы). Т.е.:
Параметры проекта на выходе определяются стандартно (размер кадра, фреймрейт и др.), такая же картина и внутри проекта в Nuke; Fusion же представляет координаты в долях от единицы относительно размера кадра. Очень удобно когда нужно четко определить положение объекта в кадре, например «точно в 1/3 по оси X и 1/16 по оси Y» или в уже готовом проекте требуется сменить размеры или пропорции исходных материалов (при этом внутри может быть множество свзяаных анимированных масок /трансформаций/сложных иерархий и др.)
Сразу хочется отметить, что при всех особенностях понятияй правил хорошего тона работать с секвенциями и монтажными кодеками в CG, Nuke эту традицию чтит и…ему особо ничего больше не нужно, в то время как Fusion кроме всего вышеупомянутого с легкостью может работать с множеством видеоконтейнеров, системных кодеков, видеофайлами с полями и т.д. Как говорится «съест и не подавится».
Интерфейс
Интерфейс - разница в интерфейса будет критична разве что для пользователей перешедших из ненодового ПО типа AfterEffects и др, но это скорее дело привычки и вопрос времени, особенно что касается навигации. Тем не менее, различия и юзабильность в интерфейсах, на мой взгляд, весьма ощутимые.
Трансформируемость и гибкость настроек у Nuke куда лучше чем у Fusion:
Фюжновский интерфейс предлагает нам разве что насоздавать кучу Viewer'ов и порастаскивать их по рабочему столу по усмотрению пользователя; собственно, это один из самых существенных важных моментов по настройке интерфейса у Fusion
К сожалению, не получится у вас одновременно рыскать по скрипту с проектом и на ходу настраивать кривые анимации,- необходимо только переключаться из одного таба в другой…
Nuke же умеет следующее:
Отрывать, перемещать, приклеивать к границам экрана или превращать в табы любые окна, стыковать их друг с другом, делая любое из них дочерним/родительским…вобщем, манипулировать ими практически как угодно. Очень удобно когда работаем с двумя/тремя мониторами , - тогда настраиваем себе интерфейс в стиле «центр управления полётами» и в разы повышаем эргономичность и производительность работы;
Также имеется возможность сохранить/возобновить шесть пользовательский layout’ов (настроек интерфейса), очень удобно при выполнении задач по разным направлениям (кеинг, 3D, цветокоррекция, анимация и куча других задач, которые всегда найдутся для технического компоузера)
PS: в 7й версии Fusion разработчики вроде как исправили это досадное недоразумение и пропасть между гибкостью настроек интерфейса сильно сократилась (хотя и не полностью)…
Интерфейс Eyeon Fusion 6.x
1) Окно "Bin" - корзина для любых пресетов, инструментов и библиотек;
2) Панель скрипта (проект с нодами)));
3) Шкала мониторинга и управления временем проекта и рендером;
4) Переключатели окон "Скрипт/Консоль/Таймлайн/Кривые";
5) Панель управления, настройки и свойств инструментов при работе;
6) Панели вьюпортов;
7) Панель инструментария отрисовки масок;
Настраиваемая панель инструментов.
Интерфейс the Foundry Nuke 7.x
1) Панель управления "кривыми";
2) Панель скрипта (проект с нодами)));
3) Шкала мониторинга и управления временем проекта;
4) Переключатели окон "Скрипт/Допшит/Кривые";
5) Панель управления, настройки и свойств инструментов при работе;
6) Панели вьюпортов;
7) Панели инструментария и настроек изображения во вьпортах;
Панель инструментов.
Нужно также добавить, что интерфейс Nuke более информативен и продуман в разных моментах.
Более толково и грамотно организованы:
Индикаторы в нодах (расцветка, наличие анимации, информацию о каналах) и указатели потоков;
инструменты для комментариев в скрипте;
индикаторы отображаемых нод во вьюверах в данное время;
количество и доступ к вьюверам;
простота доступа к различным цветовым пространствам;
Undo в Nuke индивидуально для каждой нод и для скрипта в целом.
Даже этот минимум перечисленных отличий ставит Nuke на голову выше Fusion'а в плане удобства в работе и информативности видения текущей ситуации в проекте.
Также в Nuke более информативны шкалы бегунков изменения параметров (они позволяют быстро «прикинуть на глаз» текущее значение), в отличии от Fusion где шкала весьма условная и адекватно оценить значение параметра можно разве что по текстовому значению в соответствующем поле.
Fusion
Nuke
Несколько мегаполезных мелочей облегчающих трудовые будни композера:
В каждой ноде имеется возможность сохранения до шести пресетов настроек с последующим оперативным переключением между ними; очень удобно при работе и поиске подходящего варианта без надобности создавания лишних копий нод и переключений в дереве
в разных задачах может очень пригодиться такая удобная мелочь как возможность сохранения кадра текущего состояния материала во вьюпорте прямо в файл без промежуточных рендеров (с поддержкой прозрачности);
часто удобно оперативно разбить любой вьюпорт на 4 части и контролировать один сигнал в четырех разных вариантах вроде разной крупности плана в кадре/включения-отключения элементов контроля/просмотра любого из цветовых каналов, альфа-, глубины- и пр.
Наглядное отображение прямо в окнах вьюпорта вектороскопа, 2D- и 3D- гистограммы и др.
Timeline
Тут всё просто: у Fusion он есть, у Nuke – просто отсутствует как класс. Собственно, наличие таймлайна и ставит Fusion в выгодную позицию и возможность использовать для задач моушндизайна, причем наличие нодового интерфейса позволяет решать действительно очень сложные и запутанные задачи, где в том же AfterEffects хочешь/не хочешь, но прийдется голову сломать с «прекомпозициями в прекомпозициях в прекомпозициях и всё с анимационными ключами…»
Да, в Nuke есть некое подобие таймлайна в виде «Dope Sheet», но, кроме как более удобных контроля за анимацией в проекте и небольших правок по сдвигу во времени в виде иного представления данных, на мой взгляд он ценностей не представляет; даже на сравнительно сложных и объемных шотах преотлично справляется редактор кривых (Curve Editor), возможности коего куда поболее в плане более тонокй настройки анимации…
Timeline в Fusion
«Кривые»
Очень важный момент при работе с любой анимацией – редактор кривых. Такой есть в обоих программах (Curve Editor и Spline View). Довольно неплохие возможности у обеих программ, но на мой взгляд Nuke`овский Curve Editor гораздо информативнее и мощнее Fusion'овского, что с учетом Nuke’овских возможностей переместить его на отдельный монитор и видеть постоянно перед глазами непроизвольно заставляет большинство композиторов вообще забыть об отсутствии таймлайна в программе.
Spline View в Fusion:
Curve Editor в Nuke:
Каналы.
При работе с каналами круче Нюка может быть только два Нюка)). Что такое «каналы» в рамках данного обзора не имеет смысла писать ликбез, но полезно будет иметь ввиду, что при кажущейся сложности, запутанности и мнимой «ненужности» (вроде «раньше как-то обходился и сейчас не вижу надобности в них») каналов, если разобраться в этой теме, то производительность труда и качество работ вырастут неимоверно; ну и важно понимать, что без использования каналов композитинг сложных шотов реален, но с ними рабтается куда «веселей». Fusion для работы с каналами имеет возможности куда более хилые чем Nuke. Тесная работа с каналами нескоько подразумевает иной идеологический подход к внутреннему формированию структуры проекта и распределение потоков данных.
Импортированный OpenEXR в Fusion:
Доступ к просмотру каналов во вьювере Nuke из импортированного OpenEXR:
Одна из нод для доступа и манипуляций с каналами в Nuke:
Есть и такая нода:…
…и еще кой-чего:
С невероятной легкостью и удобством копируем нужный канал в любой другой и куда угодно и на что хватит смелости и фантазии…
Работа с 3D.
В принципе, отличия обязаны быть и они есть, но в обоих пакетах работать с 3D-сценами и композить сложные шоты более чем удобно и возможно решить практически любую задачу.
При упоминании работы с 3D материалом также стОит сказать пару слов о партиклах: в Nuke они появились не так давно и какие-то неглобальные задачи, конечно, помогут решить, но у Fusion возможности работы с частицами гораздо сильнее,- их действительно можно использовать при решении практически любой задачи свзянной с применением частиц, вроде: создание 2D и полноценных 3D- атмосферных эффектов (туман, дождь, снег etc.), дым, пыль, огонь, взрывы…, разнообразные спецэффекты типа морфинга объектов с помощью частиц и пр. на что хватит фантазии и умений…
Меню работы с 3D в Fusion:
Меню работы с 3D в Nuke:
Текст.
Инструментарий для работы с текстом у Nuke не выдерживает никакой критики по сравнению с Fusion’овским, там он присутствует скорее для «если вдруг спросят», чем для использования в каких-то серьезных целях; да оно как-бы и понятно: отсутствие таймлайна и некоторые другие его особенности дают пользователям право не использовать программу «где не нужно», а именно там где есть более серьезные монстры, которые куда лучше осилят работу по подготовке и выводу текстовой информации.
Немного о Fusion'овской «текстовалке»; инструмент очень мощный, его можно использовать не только при выводе порции текста, но и в качестве титровалки; неполный перечень возможностей такой:
расположение текста по произвольной кривой/окружности/в ограниченной области;
направление текста слева-направо, вертикально/горизонтально и др.
форматирование и трансформации текста по символам/словам/строкам;
эффект типа «печатной машинки»;
оформление текста с добавлением нужных элементов типа теней/отражений/окантовки/размытости/деформаций сдвига/наклона и др.
вывод таймкода/текущего времени/таймера обратного отсчета;
работа с библиотекой пресетов с возможностями доступа до исходных «внутренностей» каждого и создания новых;
…
Все вышеперечисленные и многие другие моменты доступны для анимирования ключевыми кадрами и редактирования в редакторе кривых и на таймлайне…вобщем, всё упирается только в фантазию композитора/художника/дизайнера (кстати, такая мелочь «как сделать титры в стиле матрицы» в Fusion'овской текстовалке делается ну очень легко и уместно сказать даже «на скорую руку»)
Кстати, в Fusion при работе в режиме 3D имеется возможность использования полноценного 3D-текста со всеми вытекающими оттуда возможностями и творческими красотами.
Keying.
Не сказать что в Fusion ситуация с кеингом не идеальная(как правило, Фюжновских возможностей кеинга хватает с головой для решения почти всех задач), но Nuke предоставляет немного больше инструментов (читай разных кееров) для этих целей, и, субъективно, проблемные шоты по кеингу я бы сразу начинал делать в Nuke…
То же самое и по треккингу, но в куда бОльшей степени: Fusion имеет простой 2D-треккер, которого более чем достаточно для задач именно 2D-треккинга и матчмувинга, в то время как Nuke кроме этого имеет встроенные 2.5D-planar’ный и 3D-camera треккеры; два последних в особенности дают не выходя из Nuke решать куда более обширный круг задач в отличии от Fusion, вчастности: возможность экспортировать результаты 3D-треккинга в fbx/obj и последующий импорт в любой программе 3D-моделирования и при планарном треккинге учет не только псевдо изменения перспективы в 2D-плоскости, а также учет параметров поворота, масштабирования, смещения и сдвига с возможностью оперативной привязки полученных параметров к нодам трансформации или других с аналогичными параметрами.
Маски.
Тут вопрос не сложный, напротив – логичный и предсказуемый: Nuke’овские маски очень хороши для ротоскопа и как маски в полном смысле этого понятия, но не для «рисования»; если хочется чего-то более серьезного для полета творческой мысли и фантазии – «welcome to Fusion!»
Fusion помимо всего вышеупомянутого также предоставляет такие возможности при работе с масками:
Маски типа простейших примитивных геометрических фигур; очень удобно если нужно в оформительских работах сделать рамки, каше, что-то типа «окошко наблюдения» и пр.
маски замкунтые и незамкнутые, со сплошной заливкой и в виде произвольных сплайнов с нужной толщиной линии;
маски типа «полилиния» с жесткими линейными узлами и типа Bezier;
маски типа B-spline;
Возможность использования формы маски в качестве анимационного пути какого-либо элемента (при этом маска остается маской и далее и ее остальные параметры не используются);
маска типа Bitmap, в качестве которой могут быть любые статитчески и видео-референсы, а также другие маски и часть дерева нод;
маски типа «Фотошоповский Magic Wand», т.е. выбрали фильтрацию по нужному цвету/диапазону, читай ткнули «волшебной палочкой» в кадре и получили маску в виде нужного соотношения тон/цвет по всему кадру;
MaskPaint – маска «с художественной родословной»,дающая возможность рисовать маски как мышью, так и на планшете с регулировкой степеней нажатий, размера пера, цвета, ластиком, анимированным Stroke’ом с возможностью контроля внутренних интервалов составляющих кривой и много всего другого;
Mask Paint во Fusion
Маски типа B-spline и Polygon имеют возможность поворота в псевдо3D-пространстве (по всем трем осям) с перспективными искажениями встроенными в маски средствами. Можно много говорить о Fusion'овских масках, а также поискать недостатки (их тоже немало найдется), но то что они могут использоваться при решении практически любых задач в областях CG посильных для Fusion – это совершенно точно!
Фильтры и эффекты.
Тут сложно сказать у кого что лучше/хуже, потому как в обеих программах предостаточно инструментов для всевозможных искажений и трансформаций материала, творческих и технических фильтров, цветокоррекций и пр. По абсолютному количеству у Nuke'а побольше гораздо оных, но о «крутости» это не говорит абсолютно ввиду того, что как раз у Nuke'а глвный упор идет на одношотовое кинопроизводство и многие ноды Fusion'у просто не нужны ввиду идеологических особенностей и отличий программ, в то время как в Fusion многие ноды объединяют несколько Nuke'овских по возможностям в вопросах одного функционального предназначения и часть из них нацелена на более творческие задачи нежели технические (вроде мощнейшего редактора градиентов и др.)…
Вобщем, каждому – свое…
Несколько слов о задачах цветокоррекции и прочей обработке материала. Обе программы преотлично справляются с этими задачами, но в пользу Nuke хочется отметить, что особенности построения его интерфейса (туда же можно отнести организацию элементов управления в нодах) и общая философия удобства работы с каналами позволяет решать вопросы цветокоррекции , подгона параметров рабочего материала к референсному и технического композитинга вцелом, значительно удобнее чем во Fusion, например:
легкость переключения между цветовыми пространствами;
контроль материала по яркости (например по черной и белой точкам), пересвету/недосвету, цвету/оттенку и пр.;
более удобный и грамотный инструмент сравнения двух источников во вьюпорте с возможностью переключения режимов наложения между ними;
оперативный доступ к любому из каналов и последующий контроль данных в нем;
работа с LUT во вьюпорте;
и др.
(Резюме в следующем сообщении)
Автор: Мельник Константин
Источник:
http://vfxlaboratory.ru/stranica/nukevsfusion
Вопрос задан
29 Ноября 2013 в 00:40
Vesta
Автор: Мельник Константин
Источник:
http://vfxlaboratory.ru/stranica/nukevsfusion
Резюме.
основные критичные и неоспоримые отличия Nuke от Fusion, непроизвольно определяющие каждый программный продукт в свою нишу на рынке CG таковы:
возможность грамотной и архиудобной работы с каналами в Nuke – есть, наверное, чуть ли не единственное идеологическое отличие от Fusion, что в итоге тянет за собой различия в концепции внутрискриптового пайплайна в главных вопросах – методов организации и передачи данных между нодами и внутренней философии использования пассов. Практически всё, что в Nuke делается быстро и удобно «с помощью каналов», в Fusion также может быть сделано не менее быстро и удобно (субъективно для каждого композитора), но немного иными методами;
основное назначение Nuke – работа с одношотовыми композициями в кино, рекламных- и видеоклипах и др. ;
наличие таймлайна в Fusion (даже с большой натяжкой Nuke'овский Dopesheet нельзя назвать полноценным таймлайном) автоматически делает его пригодным для использования не только в композитинге киношных шотов, но и в моушн-дизайне, оформлении видеобродкаста, эфирной графики на ТВ и т.п., плюс возможность сохранения текущего кадра прямо из вьюпорта;
мощнейший редактор текстов и толковые удобные маски в Fusion также добавят удобства и возможностей использования программы в задачах из пункта выше;
к задачам выше нелишним добавить непереборчивость к входным и выходным форматам материалов;
немного бОльшие возможности во Fusion, по сравнению с Nuke, в вопросах «сделать красиво и вчера»;
P.S.: на главный вопрос темы «Кто круче: шустрый болид или мощный тягач?»я лично ответа для себя не нашел пока).
P.P.S: моих знаний этих двух программ с головой хватает для решений всех моих задач вот уже на протяжении более 5 лет в разных областях CG и, что интересно, ни одна из них не может в полной мере заменить другую. Как сложится в жизни далее – не мне решать окончательно, но точно знаю что в слои я по собственной воле не вернусь)))…
Автор: Мельник Константин
Источник:
http://vfxlaboratory.ru/stranica/nukevsfusion
Ответ написан
29 Ноября 2013 в 00:40
MJCinemaker
Кстати заметил еще одно несущественное отличие, которое почему-то везде умалчивается, может оно вообще не стоит внимания, но мне это показалось очень интересным, это просмотр результата во вьювере (viewer):
1) в Nuke, чтобы увидеть результат какой-либо ноды или дерева нод, нужно подключить viewer к этой самой ноде, либо последней результирущей, т.е. приходится постоянно щелкать на нужную ноду и подключить ноду-вьювер к той ноде перетаскиванием стрелки мышью, либо клавишей 1 или 2, что забирает некоторое время, особенно, если нужно постоянно сравнивать результат разных нод;
2) в Fusion, насколько я понял (в этой проге практически не работал) нет так называемой ноды viewer, которая показывает результат в окне viewer, а есть одно действие: достаточно схватить нужную ноду мышью и как бы "кинуть" (смахнуть) ее в окно просмотра (viewer) и вот он результат сразу виден, т.е. в данном случае можно намного быстрее увидеть результат в окне просмотра.
Правда я не знаю, как обстоят дела в 3D-viewer, возможно также.
Ответ написан
07 Февраля 2016 в 12:31
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Общий раздел
»
ART беседка
»
Nuke vs Fusion Nuke vs Fusion. Кто круче: шустрый болид или мощный тягач?
Реклама
Сейчас на сайте
87 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020