Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Другие 3D редакторы
»
Blender
»
Лоупольная иллюстрация в Blender
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
28 Апреля 2025 в 13:24
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Лоупольная иллюстрация в Blender (Прочитано 8347 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор: Karan Shah
Источник перевода
Источник на английском
Журналист: Алёна
В этом уроке
Karan Shah
расскажет, как создать стильную лоупольную иллюстрацию.
Введение
Стилизованные лоупольные иллюстрации очень популярны сегодня. Они повсюду: на обложках книг, в клипах, играх, приложениях и пр. Я покажу вам, как создавать подобные иллюстрации в Blender. Урок ориентирован скорее на то, как достичь подобного эффекта, чем на тонкости моделирования или теорию цвета. Мы пошагово создадим иллюстрацию и ознакомимся с приемами, необходимыми для достижения желаемого результата.
Секретные ингредиенты
Скажи смузу «Нет»!
Главное требование для достижения подобного эффекта – отказаться от сглаживания. Флэт-шейдинг придаст модели тот самый «квадратный» вид, которого не добиться при смузе.
Лоупольные модели
Еще одно необходимое условие – абсолютно лоупольные модели! Формы их должны быть очень близки к геометрическим. При моделировании органики можно работать так, как вам удобней, впоследствии снизив плотность сетки с помощью модификатора Decimate. Также вы можете импортировать уже готовую модель с сеткой средней плотности, а затем воспользоваться Decimate Modifier, чтобы снизить число полигонов.
Треугольники
Иногда, для получения лучшего результата, можно использовать треугольники. Хотя обычно мы избегаем их при моделировании меша, стараясь придерживать четырехугольников. Однако четырехугольник очень легко превращается в 2 треугольника, поэтому нам не нужно переключаться на «треугольное» мышление. Просто моделируйте как вам удобней, а затем в Edit Mode отредактируйте меш.
Освещение
Самая важная составляющая хорошего рендера – освещение. Сцена должна быть освещена корректно с точки зрения композиции, необходимо использовать Ambient Occlusion и Global Illumination. Наилучшего результата можно добиться только с помощью фотореалистичного рендера, иначе иллюстрация будет выглядеть как рендер в играх 90-х. Именно свет и шейдинг отличают плохой рендер от хорошего.
Теперь мы создадим сцену и узнаем, как на практике применить описанные выше пункты.
Грубый набросок и точная схема
Для начала сделайте грубый набросок будущей иллюстрации. Это очень важно, поскольку впоследствии вы будете ориентироваться на этот скетч. И, хотя, все создается в 3D, иллюстрация сама по себе является 2D-артом. Все настраивается под 2D, будь-то кино, фотография или 3D-иллюстрация, поскольку финальный результат будет показан на плоском 2D теле- или киноэкране или мониторе. Поэтому кадр должен быть хорошо продуман и сбалансирован.
3. Моделирование ландшафта
Шаг 1
В новой сцене нажмите Shift+A и добавьте Plain.
Нажмите TAB и перейдите в режим Edit. Затем нажмите S и протяните мышью по экрану, чтобы отмасштабировать Plain.
Шаг 2
В режиме Edit с курсором мыши в 3D view нажмите W и выберите Subdivide, чтобы увеличить число подразделений плоскости.
Проделайте это несколько раз, три или четыре раза будет достаточно.
Шаг 3
Нажмите A, чтобы снять выделение с вертексов. Для создания горного хребта выберите 2 вертекса, как показано на картинке ниже. RMB на вертексе, чтобы его выбрать, затем с Shift’ом RMB на другом вертексе, чтобы выбрать его. 5 на цифровой клавиатуре позволяет перейти в режим Perspective. Для работы с моделью в режиме Perspective используется MMB.
Шаг 4
В режиме Edit нажмите О, чтобы активизировать Proportional Editing Tool (Soft selection), Smooth falloff должен быть включен.
Шаг 5
Затем передвигайте вертексы по оси Z. Последовательное нажатие G и Z позволит передвигать вертексы только по оси Z. Немного передвиньте вертексы, область влияния инструмента можно увеличить или уменьшить с помощью ММВ.
Теперь выберите только один вертекс и переместите его по Z.
Шаг 6
Нажмите Ctrl+A, чтобы выбрать все вертексы, затем Ctrl+T, чтобы триангулировать меш.
Шаг 7
Затем нажмите А, чтобы снять выделение с вертексов, и перейдите в режим Random Fallooff.
Шаг 8
Выберите один или два пика и переместите их вверх. Заметьте, что горы уже начинают узнаваться. Будьте осторожны и минимально воздействуйте на плоскость. Можете по-отдельности работать над каждым пиком, чтобы добиться наиболее желаемого результата.
Шаг 9
Вновь выберите вертексы, зажав А, а затем W, чтобы перейти в меню Specials. Перейдите в смуз-режим отображения Shade Flat, затем выйдите из режима Edit, нажав TAB. Горы готовы. Сохранитесь.
4. Назначение материалов на горы
Шаг 1
Выберите горы и нажмите на Materials в окне Properties, выбрав New из списка.
Назовите новый материал “Green” или “Ground”, Diffuse установите тепло-зеленым. Снизьте Specular Intensity до 0.0, поскольку мы не хотим получить блестящий материал.
Шаг 2
Далее мы назначим несколько материалов на один объект. Нажмите Tab, чтобы перейти в режим Edit, а затем Z, чтобы перейти в режим Wireframe. В этом режиме легко выбрать компоненты, не видимые в режиме отображения материала. Нажмите Ctrl+TAB и выберите фейс в режиме Mesh Select. Затем нажмите В и протяните рамку, чтобы выбрать часть горы, которая находится над землей. Если вы забыли выбрать какие-то фейсы, это всегда можно исправить, зажав Shift и кликая на них RMB.
Шаг 3
Нажмите +, чтобы добавить новый материал.
Шаг 4
Назовите новый материал и назначьте ему серый или коричневый цвета. Снова обнулите Specular Intensity.
Нажмите Assign, чтобы назначить материал на выбранные фейсы.
Шаг 4
Создадим шапки снега на горных пиках. Для создания и назначения нового материала, проведите все операции, описанные выше.
4. Моделирование деревьев
Шаг 1
LMB в пустом пространстве и верните курсору 3D вид. Нажмите Shift+A > Mesh > Icosphere, чтобы добавить в сцену сферу.
Шаг 2
Нажмите . на цифровой клавиатуре, чтобы расположить сферу по центру, и 3 на цифровой же клавиатуре, чтобы перейти в проекцию Right (5 выключает проекцию Prospective). Нажмите Shift+A > Mesh > Cylinder, чтобы создать цилиндр.
Нажмите Т, чтобы вызвать полку инструмента (Tool Shelf) и снизьте число вертексов до 6.
Шаг 4
Нажмите TAB, чтобы перейти в режим Edit. Выберите все вертексы, зажав А, и нажмите S, чтобы отмасштабировать их, чтобы они напоминали ствол дерева.
Шаг 4
Затем снимите выделение со всех вертексов и выделите только верхние, затем переместите их по +Z уже известным вам способом.
Шаг 5
Отмасштабируйте верхний ряд вертексов, чтобы придать стволу дерева более реалистичный вид. Можете для удобства переключить в режим отображения материалов.
Шаг 6
Снизьте число полигонов для листьев. Выберите сферу и снизьте число полигонов с помощью команды Decimate.
Уменьшайте Ratio до тех пор, пока дерево не станет лоупольным.
5. Создание материалов для дерева
Шаг 1
Выберите предполагаемую листву и назначьте ей новый материал.
Переименуйте его и снова обнулите значения Specular Intensity.
Шаг 3
Создайте новый материал для ствола дерева.
Шаг 4
Переименуйте его и обнулите значения Specular Intensity.
6. Превращение дерева в единый объект
Шаг 1
Выберите листву и ствол дерева и нажмите Ctrl+J. Дерево готово.
7. Моделирование другого дерева
Создайте цилиндр. Снизьте число вертексов до 6 или 5.
Шаг 2
Отмасштабируйте ствол соответствующим образом по оси Z. С помощью ряда верхних вертексов придайте цилиндру «стволообразную» форму.
Шаг 3
Выберите все вертексы с помощью А. Сдублируйте выделенные компоненты, зажав Shift+D и кликнув в любом месте сцены.
Шаг 4
Нажмите R, чтобы вращать сдублированный объект. Придайте ему форму ветки.
Шаг 5
Сдублируйте эту ветку, чтобы получить вторую. Повращайте ее и выйдите из режима Edit.
Шаг 6
Создайте еще одну сферу, которая станет кроной второго дерева.
Шаг 7
Уменьшите число полигонов с помощью модификатор Decimate. Уменьшите значение Ratio, чтобы придать сфере лоупольный вид.
Шаг 8
Сдублируйте полученную крону и отмасштабируйте ее с помощью описанных выше операций, чтобы получить симпатичное второе дерево.
8. Назначение материалов на новое дерево
Шаг 1
Назначьте на кроны деревьев уже существующий материал “Leaves”.
Шаг 2
Назначьте соответствующие материалы на остальные части дерева.
Шаг 3
Выберите все части второго дерева и нажмите Ctrl+J. Второе дерево готово.
9. Создание облаков
Шаг 1
Создайте еще одну сферу
Шаг 2
Выберите все вертексы, зажав А. Сдублируйте меш. Отмасштабируйте полученный меш.
Шаг 3
Еще раз сдублируйте сферу. И выйдите из режима Edit.
Шаг 4
Выберите облака и снизьте число полигонов с помощью модификатора Decimate.
Придайте облаку более лоупольный вид, снизив значение Ratio. Не переусердствуйте, иначе получится кубик.
Шаг 5
Назначьте на облако новый материал.
Переименуйте материал в “White” или “Clouds”, Diffuse установите белым, Specular Intensity обнулите
10. Получим цельную картинку
Шаг 1
Теперь расставим объекты в сцене так, чтобы она стала похожей на концепт. Перейдите в боковую проекцию, нажав 3 на цифровой клавиатуре. Позиционируйте дерево нужным образом и отмасштабируйте его.
Шаг 2
Перейдите в вид сверху, нажав 7. Надублируйте деревьев, чтобы получить симпатично выглядящий ландшафт.
Шаг 3
Теперь добавим камеру. Нажмите Shift+A и позиционируйте камеру согласно композиции. Для перемещения камеры нажмите G, для вращения – R, 0 – для изменения вида из камеры.
Шаг 4
Для удобства работайте в 3 проекциях, чтобы при позиционировании деревьев видеть, как выглядит ландшафт в целом.
Я изменил размер кадра на панели Render исходя из того, что я хотел получить на рендере. Вы можете настроить свой размер документа или оставить все как есть.
Шаг 5
Теперь настроим свет. Нажмите Shift+A и добавьте солнце Sun. Поместите его с одной стороны сцены и вращайте с помощью клавиши R
Выберите солнце и перейдите в Light Properties. Измените цвет на светло-желтый и включите Ray Shadows.
Нажмите F12 и отрендерьте сцену.
Шаг 6
Кликните на настройках World в панели Properties и измените цвет неба Sky на голубой, поставьте галочку Blend Sky, так, чтобы получить милый градиент с учетом зенита. Включите Ambient Occlusion, чтобы получить реалистичные тени и включите Environment Lighting, в качестве источника света используйте Sky Color. Увеличьте Samples до 10 в Gather Panel и включите Stars.
Нажмите F12, чтобы отрендерить сцену. Можно увидеть в действии Ambient Occlusion и sky color.
Шаг 7
С обратной от солнца стороны я назначил Plane, чтобы с его стороны сцена не освещалась. Проверьте, чтобы эта плоскость не попадала в обзор камеры.
Шаг 8
В панели World измените цвет Ambient на темно-лиловый. Это тонирует иллюстрацию в очень симпатичный оттенок.
Вывод
Нажмите F12, чтобы увидеть, как происходит магия! Надеюсь, урок вам пришелся по вкусу.
Автор: Karan Shah
Источник перевода
Источник на английском
Журналист: Алёна
Вопрос задан
20 Марта 2014 в 12:56
Vesta
Вот ещё нашла встретила в интернете
подобные иллюстрации
Ответ написан
22 Марта 2014 в 11:04
Vesta
Нашла ещё потрясающие лоупольные работы
Источник --
http://cargocollective.com/jrschmidt/Geometric-Landscapes
Ответ написан
16 Мая 2014 в 22:27
Vesta
Источник -- h
http://ttp://cargocollective.com/jrschmidt/NeonMob
Ответ написан
16 Мая 2014 в 22:31
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Другие 3D редакторы
»
Blender
»
Лоупольная иллюстрация в Blender
Реклама
Сейчас на сайте
92 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020