Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Autodesk 3ds Max
»
Уроки
»
Моделирование лепнины, декора, резьбы по дереву.
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
28 Апреля 2025 в 12:43
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Моделирование лепнины, декора, резьбы по дереву. (Прочитано 9392 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор: Андрей Кныш
Источник:
http://www.3dunion.ru
В этом уроке мы рассмотрим один из принципов моделирования лепнины. Подразумевается, что Вы знакомы с интерфейсом программы. Так как орнамент плитки симметричный и имеет четыре одинаковых элемента, то и моделить мы будем всего один элемент, из которого в дальнейшем и соберем нашу плитку.
Шаг 1.
Создадим студию для моделирования.
Для этого в окне Top создадим Plane (размеры Plane определяются размерами чертежа) и применим материал с текстурой нашего референса.
Для удобства работы отключим отображение сетки, нажав клавишу "G". Отключим отображение габаритного контейнера, нажав клавишу «J». В окне проекции Top создадим еще один Plane и конвертируем его в Editable Poly. Для этого щелкнем правой кнопкой мыши (далее "ПМ") на вновь созданном Plane, в выпавшем меню выберем Convert To: -> Convert to Editable Poly. Для отображения ребер включим режим Edged Faces (клавиша "F4")
Сделаем наш объект немного прозрачным, чтобы было видно референс. Для этого щелкнем ПМ на полученном объекте, в выпавшем меню щелкнем левой кнопкой мыши (далее "ЛМ") на Object Properties... (откроется одноименное окно параметров объекта). Во вкладке General в свитке Rendering Control изменим параметр Visibility с 1.0 на 0.8. Нажмем ОК.
Шаг 2.
Перейдем в режим редактирования вершин (клавиша «1»). Активируем инструмент трансформации «Select and Move», нажав клавишу W, и переместим вершины основываясь на нашем референсе.
Шаг 3.
Перейдем в режим редактирования ребер (клавиша «2»), выделим верхнее ребро, щелкнув на нем «ЛМ». Удерживая клавишу Shift переместим наше ребро по оси Y. Ребро выдавится, образуя новый полигон. Перейдем в режим редактирования вершин. Перемещая поочередно каждую вершину, подкорректируем их согласно референсу.
Выдавливая ребра и перемещая вершины на вновь образовавшемся полигоне, нарисуем сетку первого завитка как на картинке
Шаг 4.
Выделим четыре ребра (удерживая клавишу Ctrl, поочередно щелкаем «ЛМ» на каждом из ребер) и выдавим их по оси X. Образуются четыре новых полигона. Подкорректируем их вершины согласно референсу.
Выделим верхнее ребро нового верхнего полигона и выдавим его по оси Y. Таким образом, мы разветвили полигоны для формирования нового завитка.
Шаг 5.
Выдавливая ребра и перемещая вершины, нарисуем нижний элемент нашего орнамента.
У вас должна получится сетка как на рисунке.
Примечание: Поочередно сформируйте сначала все завитки от верхнего к нижнему. Затем сформируйте овал: выделите правые торцевые ребра полигонов, которые образовались от создания завитков и выдавите их. Подкорректируйте вершины новых полигонов, образуя овал. Затем формируйте хвостик с тремя бобышками.
Шаг 6
.
Создадим Лупы, для дальнейшего придания объема:
1.Выделите ребра первого завитка как на картинке.
2.Нажмите кнопочку Connect, которая находится в свитке Edit Edges. Все поперечные ребра соединятся новым Лупом.
Шаг 7.
Завершим наш Луп на верхнем торце завитка:
1.Выделите две вершины (удерживая клавишу Ctrl, поочередно щелкаем «ЛМ» на каждой из них). Нажмем кнопочку Connect в свитке Edit Vertices. Вершины соединятся новым ребром.
2.Выделим еще две вершины и опять Connect.
3.Должно получится как на рисунке.
Шаг 8.
Завершим наш Луп на нижнем торце завитка, для этого порежем полигон:
1.Активируем инструмент Cut, для чего нажмем Alt+C. Щелкнем «ЛМ» на вершине, где заканчивается Луп, затем щелкнем на середине полигона, затем на одной из торцевых вершин завитка. Приостановим резку полигона, щелкнув «ПМ». На рисунке показана последовательность нажатий «ЛМ». Образовалось 2 новых ребра.
2.Щелкнем «ЛМ» на вершине в центре разрезаемого полигона, затем на другой торцевой вершине. Образовалось еще одно ребро. Деактивируем инструмент Cut, еще раз нажав Alt+C.
Шаг 9.
Теперь, с помощью изученных выше инструментов Connect и Сut, создадим дополнительные Лупы на всех Завитках и хвостике. После создания Лупов сетка должна выглядеть как на картинке.
Примечание: Используя инструмент Cut, обращайте внимание на вид курсора. При попадании на вершину, он приобретает вид маленького крестика, на ребро – большого крестика, на полигон – крестика с квадратиком.
Шаг 10.
Начнем моделировать другой элемент нашего орнамента.
1.Выделите один из существующих полигонов.
2.Удерживая клавишу Shift, переместите его к основанию одного из завитков нового элемента. В выпавшем окне проверьте, чтобы было отмечено Clone To Element. Нажмите ОК.
Изученным ранее методом выдавливания полигонов, сформируем завитки нового элемента (два полных завитка, а средний не доконца).
Шаг 11.
1. Выделим ряд боковых ребер нижнего завитка и выдавим их по оси X.
2. Не снимая выделения с вновь образовавшихся ребер, кликнем на кнопочке Х в свитке Edit Geometry. Наши ребра выровняются в одной плоскости.
3. Выровняем ребра с краем референса.
Шаг 12.
1.Выделим ряд ребер, на основании завитков, выдавим их по оси X, выровняем в одной плоскости и сместим к краю референса, точно так же, как в предыдущем шаге.
2.Теперь давайте объединим верхний так называемый полукруг и нижний. Для этого выделим вершины, которые необходимо сварить и нажмем кнопочку Collapse свитка Edit Geometry. Наши вершины сольются, закрыв пустоту между ними.
Шаг 13.
Используя изученные ранее инструменты, создадим самый нижний завиток элемента, довершим средний завиток, предварительно разбив его Лупом на два хвостика и сформируем новые Лупы на всех завитках.
После всех наших манипуляций сетка должна выглядеть как на рисунке.
Шаг 14.
Как и два предыдущих полукруга, сформируем верхний полукруг (выделим ряд ребер, выдавим, выравняем по плоскости Y и выравняем по краю референса).
После этих манипуляций у нас появится пустое треугольное местечко, которое мы с вами сейчас закроем:
1. Перейдем в режим редактирования полигонов, нажав клавишу "4", и активируем инструмент создания полигонов, нажав кнопочку Create свитка Edit Geometry.
2. Поочередно щелкнем "ЛМ" на вершинах, которые образуют пустое пространство. Порядок нажатия "ЛМ" на картинке. Завершать кликать надо на той вершине, с которой начинали.
Шаг 15.
Теперь создадим еще один полигон справа: при активном инструменте Create щелкаем "ЛМ" сначала на двух существующих вершинах, затем, при зажатой клавише Shift в пустом месте, затем на вершине, с которой начинали кликать. Порядок показан на рисунке.
Шаг 16.
Используя инструмент Create, создадим два недостающих полукруга. После этого сетка должна выглядеть как на рисунке.
Шаг 17.
1. Вырежем лишние ребра из овала. Для этого выделим все внутренние ребра овала первого элемента и нажмем клавишу Backspace.
2. Вырежем лишние ребра одного из полукругов второго элемента. Для этого выделим внутренние ребра полукруга и, удерживая клавишу Ctrl, нажмем клавишу Backspace. Удерживать Ctrl необходимо для того, чтобы вместе с вырезанными ребрами удалились и вершины, относящиеся к этим ребрам и от которых после вырезания ребер будет отходить всего два ребра. На этом полукруге такие вершины нам не нужны.
3. Как и в предыдущем случае вырежем внутренние ребра на оставшихся двух полукругах, также удерживая Ctrl во время нажатия Backspace
Шаг 18.
Пришло время придать немного объема завиткам, для этого:
1. Выделите ребра как на картинке.
2. Перейдите в окно проекции Perspektive и переместите выделенные ребра на некоторое расстояние вверх по оси Z.
Шаг 19.
Придадим объем бобышкам.
1. В окне проекции Top выделите 3 вершины как на картинке.
2. В окне проекции Perspektive переместите выделенные вершины вверх по оси Z как на картинке.
Шаг 20.
Продолжим придавать объем бобышкам.
1. В окне проекции Top выделите другие 3 вершины как на картинке.
2. В окне проекции Perspektive переместите выделенные вершины вверх по оси Z как на картинке.
Шаг 21
.
Идем дальше.
1. В окне проекции Top выделите 3 вершины как на картинке. В окне проекции Perspektive немного переместите выделенные вершины вверх по оси Z как на картинке.
2. В окне проекции Top поочередно выделяйте и перемещайте указанные на картинке ребра, немного во внутрь каждой бобышки.
Шаг 22.
Придадим объем овалу:
Перейдите в режим редактирования полигонов и выделите полигон, образующий овал первого элемента. Выдавим со скосом наш полигон. Для этого щелкнем ЛМ на квадратике рядом с кнопочкой Bevel в свитке Edit Geometry. В выпавшем окне увеличим значение параметра Height:, уменьшим значение параметра Outline Amount:, затем нажмем кнопочку Apply и уменьшим значение параметра Height:, параметр Outline Amount: оставим тем же. Еще раз нажмем кнопочку Apply, еще уменьшим значение параметра Height: и немного уменьшим значение параметра Outline Amount:. Нажмем ОК.
Шаг 23.
Идем дальше.
1. Не снимая выделения с полигона, удерживая Ctrl, кликнем "ЛМ" на пиктограмме вершин. Выделятся все вершины, принадлежащие данному полигону.
2. Соединим выделенные вершины в одну, нажав кнопочку Collapse.
Шаг 24.
Выделим полигон на конце бобышек и с помощью инструмента Bevel придадим ему объем.
Шаг 25.
Начнем формировать место под углубления в среднем завитке второго элемента:
1. В окне проекции Top с помощью инструмента Cut разрежем полигоны как на картинке и выделим центральные вершины.
2. Применим к вершинам инструмент Chamfer. Для этого кликнем "ЛМ" на квадратике рядом с кнопочкой Chamfer в свитке Edit Vertices. В выпавшем окне увеличим значение параметра Chamfer Amount: и нажмем ОК.
Шаг 26.
Сделаем углубления в среднем завитке второго элемента:
1. В окне проекции Top, пермещая вершины, придадим боле-менее округлую форму полигонам, которые будут составлять углубления. Выделим эти полигоны.
2. К выделенным полигонам применим инструмент Bevel.
Шаг 27.
Следующим шагом будет заполнение пространства между нашими элементами:
1. В окне проекции Top выделим два ребра как на картинке и нажмем кнопочку Bridge в свитке Edit Edges. Между нашими ребрами образуется полигон. Постепенно начинаем заполнять пустое пространство.
2. В некоторых местах у вас могут возникнуть отверстия как на рисунке. Для того чтобы их закрыть, перейдем в режим редактирования бордеров, нажав клавишу "3". Кликнем "ЛМ" на одном из ребер отверстия (выделится бордер, то есть все ребра отверстия) и нажмем кнопочку Cap в свитке Edit Borders. Отверстие закроется вновь созданным полигоном.
Шаг 28.
С помощью изученных ранее инструментов заполним все пространство между нашими элементами.
После того, как все будет сделано, сетка должна выглядеть как на рисунке.
Шаг 29
Применим к нашей модели модификатор Symmetry 2 раза, сначала по оси X, затем по оси Y. В итоге у нас должна получится наша плитка. Выделим ребра как на картинке и вырежем их.
Шаг 30.
С помощью инструмента Bevel придадим объем пяти овалам в центре, четырем колечкам и двум петелькам. При придании объема пяти центральным овалам, после применения Bevel, в некоторых местах необходимо слить вершины с помощью Collapse.
Шаг 31.
Сделаем толщину основания плитки. Для этого выделим все полигоны, кроме тех, что идут по периметру модели.
Шаг 32.
Сделаем толщину основания плитки. Для этого выделим все полигоны, кроме тех, что идут по периметру модели и применим инструмент Bevel. Со значениями как на картинке (выдавливание полигонов на маленькую высоту обеспечит резкий переход). Нажмем кнопочку Apply. Изменим значение параметра Height: ну, скажем, на 6. Нажмем Ок.
Шаг 33.
К полученной модели применим модификатор Turbo Smooth c итерацией, равной двум.
Все, модель нашей плитки готова!
Наслаждаемся проделанной работой, хвалим себя за усидчивость, трудолюбие и целеустремленность!
Автор: Андрей Кныш
Источник:
http://www.3dunion.ru
Вопрос задан
22 Марта 2014 в 17:34
Wolf
Отличный урок!
НУРБСами, кстати, тоже неплохо получается)
Ответ написан
27 Марта 2014 в 18:55
AeRo
Пример построения лепнины для антуража за 10 минут. Соответствие оригиналу почти никакое. Но и такие задачи часто востребованы. Однозначно полезно ознакомиться, особенно для понимания работы с поликами.
А вот гнать такое нюрбсами... думаю тут и день можно потратить. Посмотреть бы урок, результат которого Wolf привел выше.
Ответ написан
29 Августа 2014 в 11:52
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Autodesk 3ds Max
»
Уроки
»
Моделирование лепнины, декора, резьбы по дереву.
Реклама
Сейчас на сайте
89 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020