Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Общий раздел
»
ART беседка
»
Где найти хорошего левел дизайнера?
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
28 Апреля 2025 в 11:52
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Где найти хорошего левел дизайнера? (Прочитано 2553 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Где вообще можно их найти?
Вот моделлеров можно поискать -- у них портфолио, тусят на форумах, их обучают в школах и на курсах.
С аниматорами тяжелее (так как их мало (хороших)) но они тоже есть, есть отдельная группа в скайпе, есть сообщество, есть те же форумы и деморилы на сайтах, типа Youtube и Vimeo.
С риггерами ещё сложнее, но на них можно выйти как-то через аниматоров, а бывает, что и сами аниматоры этим занимаются, а вот как быть с дизайнером уровней?
Не game designer-ом, а именно дизайнером уровней? Где они обитают, как они выглядят?
Где обучают этой профессии?
Ни разу про это не слышала, хотя вот только сегодня впервые увидела в программе
одного из курсов по подготовке Гейм дизайнера
тему по левел дизайну.
"Практический воркшоп: "Level design, создание игровых уровней". Технология и логика постройки уровней для разных игровых жанров, линейный и нелинейный игровой сюжет, создание сцен, вау-эффекты."
Я бы послушала, а ещё интерснее поговорить с лектором.
Думаю, что он бы мог ответить на вопрос-- где и как становятся левел дизайнерами?
Какова их задача на проекте, тонкости их работы.
Может быть, кто-то уже сталкивался с этим. Если да, прошу поделиться опытом в этом направлении.
Вопрос задан
26 Ноября 2015 в 17:16
bcecbit
Секунду, если не ошибаюсь сейчас гляну. Вот, я думаю это в этом направлении. На счет где их искать, наверное все таки больше среди моделлеров.
Ответ написан
26 Ноября 2015 в 17:18
slava_bro
На артстейшене много левел дизайнеров с портфолио. Там и ищи. Причем есть такие кто и проектирует замечательно, и окружение сам не против смоделить и затекстурить, так сказать имеют еще навыки художника окружения.
Где учиться? - Я считаю что для начала можно установить тот же уе4 и попробовать спроектировать уровень. Практика критерий истины.
Ответ написан
28 Ноября 2015 в 08:03
Miustas
Поспорил бы на счет самого главного навыка дизайнера!-первый и самый главный- обьемное видение пространства окружения- рисуешь эскиз локации сверху на картоне- и в размере 5 миллиметров=1 метр- , и вот когда нарисуешь план локации 100- 100 метров- сразу станет ясно -что нужно на левле, а что нет))Сугубо мое мнение))И самое главное- очень многое зависит от концептуалиста-тот кто в перспективе нашарашит концепт черновой уровня, или его части)В общем что я имел ввиду- по моему мнению- чтобы сделать дизайн уровня- нужен дизайнер экстерьера и моделлер с навыками работы по заполнению уровня-вот тогда будет толк) а дизайнер и моделлер и упаковщик уровня...это не просто- ведь надо уже иметь опыт работы в Движке, опыт дизайнера, опыт моделлера на хорошем уровне)))Сори что усложнил)Просто хотел поболтать)
Ответ написан
28 Ноября 2015 в 09:23
slava_bro
Причем тут "обьемное видение пространства окружения"? Дизайнер не художник. Главная обязанность дизайнера это прежде всего проектирование, осмысленное, обдуманное, которое будет выполнять поставленную задачу. А уж где он будет проектировать это сугубо его личное дело.... в движке, или на бумажке чертить.... Я лично склоняюсь чтобы сразу в движке и можно было походить и подумать - на этом этапе там ничего сложного нет.
Ответ написан
28 Ноября 2015 в 10:42
Miustas
slava_bro если ты будешь каждый раз заходить и думать бро))) то далеко не уедешь))я сам в Анриле вожусь- и говорю из опыта-первое-если не нарисовать левла часть в перспективе,-то когда ты положишь готовые обьекты в сцену-получится гугл мап 3 Д) и раставление обьектов не поможет решить основную цель-играбельность и приятность картинки)я конечно спорю с тобой..и это хорошо,) кстати ты в каком движке делаешь уровни?
Ответ написан
28 Ноября 2015 в 12:39
slava_bro
Для того чтобы создавать нормальные уровни нужно понимать всю методологию создания игры в целом.
К примеру... у нас есть на руках дизайн документ. Что за игра? - Пусть будет очередной шутерок от первого лица.
В ДД четко прописаны все требования к первой локации которая в свою очередь состоит из пяти уровней.... предположим это здание (локация) в здание пять этажей, каждый этаж мы представляем как уровень - логично да? - Думаю что да. Так как наша игра аля одиночная кампания, то... мы имеем искусственный интеллект врагов... что это значит? Что нужны различные укрытия для ботов. А так же и для самого игрока, так же обходные пути для различных маневров и красивого разноса врага. Так же нам нужно рассчитать количество патронов, и прочего инвентаря который нам поможет расправляться с врагом, все это может быть уже на уровнях в виде контейнеров с боеприпасами... Что еще? - Наверное количество врагов на каждом участке уровня. Получается что уровень мы будем делить на некие зоны в которых и будут сами враги, каждая зона уровня по сути отдельная итерация в разработке дизайна уровня в целом. К примеру последней такой итерацией и завершения уровня будет огромный зал со стеклянными фасадами который подорвут спецназовцы и спустятся на тросах прямо к тебе и ты такой пиф паф их, и потом прилетает вертолет и крошит все вокруг, а ты его такой бабах из рпг и довольный, ну и спускается лифт и ты поднимаешься на этаж выше.))) - Миссия выполнена.) Короче... для этого всего не нужна графика... берешь кубы и вперед. Сделал прямоугольник 150х60 высотой 70 - стол готов. Используешь как укрытие для ботов или для игрока и так далее. Запускаешь... тестишь. И все это в целом как раз и будет влиять на играбельность.
Так вот... все то что я написал выше есть проектирование и функции, и это основа любого дизайна уровней, все строится исходя из этого. А то что предлагаешь ты дорой мог друг (Miustas) называется оформлением. Так почему же я сначала сказал "локация", потому имея ее описание я могу отдать концепт художнику и он по максимуму захватит все это окружение, задаст и стиль, и атмосферу, и ла ла ла.
И это только один из возможных методов решения задачи, каждая игра и каждый жанр требует свой подход. Но проектирование никто и нигде не отменял, потому что в нем и заключается на 50 процентов вся работа дизайнера.
Ответ написан
28 Ноября 2015 в 13:28
slava_bro
На мой взгляд вообще есть два типа дизайнеров.... это дизайнеры художники и дизайнеры технари. Первые получают удовольствие от изобилия крутого графона, а вторые от функций продукта.
А истина в том, что должна быть золотая середина.
Ответ написан
28 Ноября 2015 в 13:42
Miustas
slava_bro- один -ноль в твою капилку бро)) (hug) (pcn)
Ответ написан
28 Ноября 2015 в 16:20
slava_bro
WINNER! (*)
Ответ написан
28 Ноября 2015 в 16:36
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Общий раздел
»
ART беседка
»
Где найти хорошего левел дизайнера?
Реклама
Сейчас на сайте
97 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020