Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Photoshop, Painter, SAI
»
Concept-Art
»
Создание концепта женского игрового персонажа от Marc Brunet
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
27 Ноября 2024 в 12:45
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Создание концепта женского игрового персонажа от Marc Brunet (Прочитано 5623 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор: Mark Brunet
Источник
Источник 2
Перевод: Viewport
Введение
В этом уроке мы рассмотрим каждый шаг в создании концепта женского игрового персонажа. Урок расчитан на профессионалов и на квалифицированных любителей, предполагая, что вы уже имеете хорошие знания анатомии, чувствуете 3Д объём в пространстве, знаете основы перспективы и цветоведения.
Мы не будем делать ортоганальный рисунок для финального концепт листа, так как я больше склонен к естественному концепту, который потом будет переведён в 3Д. Вместо этого мы создадим вид спереди и сзади в три четверти и будем надеяться на опыт 3д художника.
Шаг 1. Поиск формы.
Первым шагом для почти любого концепта, особенно если вы работаете в профессиональной среде и вам приходится подстраиваться под художественную стилизацию, -- это создание очень грубых набросков.
Это практически мозговой штурм, когда вы пытаетесь придумать много интересных силуэтов, при этом сохраняя превоначальную идею персонажа.
В нашем случае, мы знаем, что персонаж -- женщина, в стиле sci-fi. И нет особых требований, что является прекрасным заданием для любого художника.
В нашем исследовании помогут знания того, что мы хотим, --это отдельного самостоятельного персонажа с отчётливыми функциями.
SMF [media]
Шаг 2. Шаг 2: Создание основной идеи.
На втором этапе, рассматривая все сделанные нами эскизы, мы с лёгкойстью принимаем решение об общей идее нашего персонажа. Данный силуэт интересен тем, что напоминает мне рыцаря без коня.
На этом этапе я всегда стараюсь продумать детали, чтобы они мне в дальнейшем помогали при создании концепта.
"Рыцарь из будущего, в доспехах для бега, которые бы ей помогали догнать противника"
Очень приблизительный блокинг основных форм и уточнение силуэта.
Шаг 3. Думайте о фунциональности.
Теперь, когда мы знаем , что мы собираемся делать, проектировать дизайн брони будет намного легче.
Мыслительный процесс примерно такой:
Учитывая, что в качестве основного оружия у неё будут копья, ей понадобятся доспехи, которые будут одновременно как и аэродинамическими для скорости, но и такими, которые бы могли удержать фронтальные удары. Кроме того, посколько у неё нет лошади, её ноги могут заменить эту функцию, и выступать в качестве помошника, которые бы приблизили её быстрее к противнику. Поэтому мы можем представить, что её ноги должны быть сильными и длинными.
Глядя на старые средневековые доспехи, мы можем заметить, что существует стабильный функциональный дизайн, при котором доспех покрывает все передние части тела.
Мы можетм оттолкнуться от этой идеи, убрав некоторые ключевые части, чтобы показать дерзость и опытность нашего персонажа.
Она такая клёвая, что ей не нужен ни шлем, ни щит.
Шаг 4. Язык формы.
Прежде чем думать о цветах, на последнем этапе мы должны продумать "язык" чётких форм для нашего рыцаря.
Я всегда стараюсь думать простыми геометрическими формами, которые будут повторяться на всём персонажеи это поможет объединить различные элементы в единый стиль.
В данном случае, для дизайна бронированного костюма подходит треугольник.
Самой большой проблемой в создании персонажа является сделать его достаточно правдоподобным, и повторяющиеся формы -- это самый простой способ сделать гомогенизированный дизайн, который будет хорошо читаться.
После того, как мы повторили форму несколько раз, убедитесь, чтобы другие линии повторяли её и это всё создаст единый цельный образ.
Подумайте о повторяющихся треугольниках как о семенах, котрые будут везде расти и их нужно будет при необходимости отредактировать.
Главный совет: Зеркальте ваш холст.
Отзеркаливание холста укажет вам на ваши ошибки, которые вы могли упустить из виду. Старайтесь зеркалить работу по горизонтали как можно чаще. И вы будете удивляться, что вы не увидели фвных ошибок до тех пор, пока не отзеркалили холст.
SMF [media]
Часть2.
Шаг 1. Вид сзади в три четверти.
Первое, что мы захотим сделать -- это вид сзади для нашего персонажа. Лучшее решение, которое я нашёл, это инвертировать вид спереди (отзеркалить) и очень грубо набросать вид взади, рисуя поверх отзеркаленного рисунка. На этом этапе мы стремимся создать очень грубый силуэт.
Ка только это будет сделано, проведите линии, которые бы соответствовали передним и задним деталям как можно точнее. Нет необходимости на этом этапе отрисовывать всё на 100%, так как возможно нам придётся добавить детали, когда мы начнёт работать с цветом.
Потратьте немного больше времени, чтобы сделать точным этот рисунок, чтобы 3Д моделлер не был на вас зол, когда придёт его время моделировать модель.
Шаг 2. Финальная композиция. Поиск цветов.
На этом этапе нам надо получить грубый набросок финального концепта. Цвет имеет такое большое значение для композиции, что чем быстрее будет принято решение о цвете, тем лучше.
Ключевой центр для главного героя, это как правило голова и верхняя часть тела, поэтому мы попробуем использовать такие цвета, которые бы направляли взгляд зрителя к этим частям.
Более насыщенные и яркие цвета делают своё дело. Наш выбор будет таким-- оранжевый, белый, яркий и ненасыщенный зелёный (противоположные оранжевому цвета)
Наша цветовая палитра будет на стороне ясрких цветов, так как мы не хотим, чтобы она выглядела как злодей.
Шаг 3. Техника работы с тоном.
Этот этап исключительно для работы тоном. Мы будем добавлять больше света чтобы придать объём нашему персонажу. Представьте себе простое 3-х точечное освещение и добавьте персонажу необходимые детали.
Здесь можно прорисовать детали и посмотреть как будет выглядеть всё в целом.
Детали на плечах, на наколенниках, на оружии необходимо сделать так, чтобы они соответствовали простым треугольным формам и прямым линиям, которые используются во всей брони .
Шаг 4 . Завершение дизайна брони.
Подправив все детали в пердыдущем шаге, настало время внести изменения и на задний вид персонажа, так как мы знаем, что это финальный этап. Тоже самое, что мы делали для вида спереди, мы добавим тона на задней стороне и немного, если нужно, цвета. Так как основные цвета можно будет взять с вида спереди, то нет необходимости уделять слишком много внимания этому на виде сзади.
Используйте дополнительные цвета, чтобы дать возможность вашим глазам путешествовать по концепту. Повторение цвета работает тоже!
Шаг 5. Передача материала.
Когда мы закончили с дизайном и цветами для персонажа, последний этап в этом процессе призван помочь 3Д художнику понять наше видение различным материалов, которые используются для брони.
Использование затененных сфер с желаемым материалом является самым простым способом. Не нужно делать каждый шар для каждого материала, достаточно по одному для каждого главного и второстепенного цвета. Хотя всегда будет лучше, если вы сможете передать эффект материала на самом концепте.
На этом урок закончен! Надеюсь вы нашли для себя что-то новенькое, что поможет вам стать более эффективным концепт-художником.
Не стесняйтесь добавить дополнительную информацию для скрытых частей или чтобы показать, как работает определенная часть. Чем больше, тем лучше!
Главный совет: Создавайте ваши дизайны простыми.
Имея простую идею в основе вашего концепта, вам будет без труда сделать цвета, формы и детали. Сформулируйте простым предложением описание вашего персонажа и используйте его как Библию для дальнейшей работы над дизайном, который вы создаёте.
Автор: Mark Brunet
Источник
Источник 2
Перевод: Viewport
Вопрос задан
08 Мая 2014 в 00:34
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Photoshop, Painter, SAI
»
Concept-Art
»
Создание концепта женского игрового персонажа от Marc Brunet
Реклама
Сейчас на сайте
65 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020