Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
ZBrush
»
Уроки
»
Создание окружения от Tom Nemeth.
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
28 Апреля 2025 в 13:48
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Создание окружения от Tom Nemeth. (Прочитано 5569 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор: Tom Nemeth
Источник
Перевод:
Viewport
Tom Nemeth
-- моделлер и художник по окружению.
В индустрии он уже 7 лет и принимал участие во многих игровых, и кино проектах, участвовал в работе над синематиками.
Идея.
Как любой персональный проект, за который я берусь, это бы тот проект, в котором я искал часть работы для меня совершенно новой. Мне хотелось выйти из своей зоны комфорта и сделать что -то, чего я раньше не делал, научиться новым методам и узнать новые программы.
Я выбрал окружение джунглей, так как это давало мне возможность узнать больше о создании растительности, и интегрировать ZBrush в окружения, которые я создаю.
Финальная работа базировалась на концепте для
Uncharted
, созданным
Eytan Zana
, потрясающий концепт-художник из
Naughty Dog
, я его большой поклонник.
2D концепт
Моделирование
Первым шагом в работе был сбор референсов и как только я собрал необходимую базу, я продолжил работу.
Следующим шагом был блокинг. Я создал отправную точку для масштаба в виде человеческой фигуры, создал основные формы сооружений и настроил вид из камеры в сцену. Имея вид из камеры, я сэкономил время, не тратя его на элементы моделирования, которые не будут видны.
композиция сцены
После того, как я был доволен композицией, я начал лепить все блоки в ZBrush, начиная с этого блока.
моделирование отдельных кусков
Моделирование
Я не буду показывать много, но покажу как я лепил этот кусок. Это стена в правом нижнем углу моей финальной работы. Этот же метод я использовал для других строительных элементов. И я постарался, чтобы можно было сделать все стороны из какого-то единого элемента, просто повторяя его, поворачивать и зеркалить его. Это поможет создать уникальный вид окружению.
Для начала мне нужно сделать кирпичный узор и проецировать его на стены. В ZBrush есть удобная кисть InsertMultiMesh под названием "Bricks", которую я использовал, чтобы разместить различные кирпичи на форме коробки.
После размещения кирпичей, я использовал инструмент MRGBZGrabber, чтобы сделать карту глубины, которую ZBrush расположит в месте, где находится меню с альфами.
Затем я перезагрузил инструмент для стены, сабдивайдил её около 10 раз, 5 из которых с выключенным Smooth , и с помощью Project Master спроецировал альфу с кирпичами на каждую их стен. Я также включил Layers перед проецированием, так что я теперь могу регулировать высоту моих кирпичей после проецирования.
Настало время скульптинга.
Я использовал TrimCurve и ClipCurve кисти, чтобы отрезать большие куски стены, затем с помощью кистей MalletFast и MalletFast2 я начал постепенно крошить стену , как будто я дроблю её зубилом для цементного блока. Этот процесс оставил много лишних полигонов вдоль разрушаемой стороны, поэтому мне пришлось время от времени использовать DynaMesh, чтобы сохранить равномерно распределенную поверхность полигонов.
Заключительным шагом было продесимейтить модель, сделать её ниже по количеству полигонов, чтобы я смог отрендерить её в VRay, но я оставил довольно высокий полигонаж, чтобы не использовать карт дисплейсмента.
Растительность
Я решил использовать
SpeedTree
для моделирования большей части моей растительности, так как мне нужно много вариаций моих деревьев и растений, и я также очень заинтересован в изучении этого нового инструмента. Я действительно получил удовольствие в процессе работы с ним, и в сочетании с ZBrush, я был в состоянии добавить дополнительные детали, где это необходимо, все еще удерживая скорость работы.
Я не буду здесь вдаваться в подробности о программе, но я могу порекомендовать официальный канал
SpeedTree Youtube
, как отличное место для начинающих, если вы хотите узнать больше об этом продукте.
Трава была сделана от нескольких моделек, сделаных в 3ds Max, а затем разбросанных на земле, используя MultiScatter.
Я также добавил немного высокой травы в некоторых местах с помощью MultiScatter с Vertex Paint.
Для плюща я использовал 3ds Max плагин,
Ivy from Guruware
, и процедурно "посадил" плющ на моем меше в отдельных местах. Я заменил текстуры по умолчанию листьями, сфотографированными мною в моем собственном заднем дворе. В конечном итоге я заменил карту с листями геометрией.
Как только я закончил с моделированием, настало время для текстуринга.
Текстурирование
Процесс текстурирования для развалин заключается втом, чтобы создать разные маски для каждого куска геометрии, и подключить их в шейдер для контроля цвета, грязи и мха. Я использовал плагин для 3ds Max под названием "
Tension Modifier
', чтобы сделать маску для краев. Модификатор лучше всего работает на плотных сетках, так как он использует цвет вершины.
Затем я запёк vertex color используя рендеринг в текстуру.
Я подключил эту маску к моему шейдеру с кирпичной маской, маской для трещин , маской грязи, и маской для мха. Я вручную раскрасил всё либо в Photoshop или в ZBrush.
Я использовал тот же основной шейдер для всех развалин с несколькими базовыми диффузными картами для камня и кирпича. Маски добавили все детали.
Рендер и компоуз.
Сцену я рендерил в VRay, с добавлением карты HDRI. Я добавил direct spot light с картой растительности, чтобы получить мерцающий свет на лесной поверхности земли.
Это рендер сцены без постобработки и цветокоррекции.
Я открыл изображение в Фотошопе и добавил объёмный свет, туман, частиц в воздухе , деревья на переднем плане, а затем применил цветовую коррекцию.
Финальным штрихом было использование
Magic Bullet Looks
.
Автор: Tom Nemeth
Источник
Перевод:
Viewport
Вопрос задан
06 Января 2015 в 21:30
mxmxma
Как поставить 5 "спасибо")))? Очень очень полезная инфа как по мне)спс
Ответ написан
06 Января 2015 в 22:06
Vesta
На здоровье, Роман! Очень приятно, что перевод был полезен)
Ответ написан
06 Января 2015 в 22:45
Linuxera
Класс!
Спасибо большое!
В этой
теме
мы пытались угадать, как он это всё построил. Теперь знаем!
Ответ написан
06 Января 2015 в 23:18
Miustas
все офигенско...ссылку не нашел)))как нибудь поищую)))спасибо и сори)
Ответ написан
06 Января 2015 в 23:22
Linuxera
Жжёшь!
Закусывал бы плотнее.
Ответ написан
07 Января 2015 в 00:04
ghostdom
Отличное интервью
Ответ написан
07 Января 2015 в 01:46
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
ZBrush
»
Уроки
»
Создание окружения от Tom Nemeth.
Реклама
Сейчас на сайте
85 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020