Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Photoshop, Painter, SAI
»
Сэм Нильсон: Процесс рисования.
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
28 Апреля 2025 в 12:32
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Сэм Нильсон: Процесс рисования. (Прочитано 1273 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор:
Sam Nielson
Авторы перевода:
Источник перевода1
Источник перевода2
Меня спрашивали о том, как я рисую персонажей, так что попытаюсь об этом рассказать. Существует множество способов, у каждого из которых свои сильные стороны, но для обучения я бы предложил именно этот. Он основан на том, как работают программы 3D рендеринга, использующие различные проходы визуализации (passes) и комбинирующие их для достижения окончательного результата. Подобное разделение процессов помогает как следует обдумать все то, что необходимо сделать.
Первым делом начните с наброска. Не стоит рисовать и одновременно прорабатывать дизайн персонажа, если у вас недостаточно опыта, да и вообще лучше этого избегать. Вручную сделанный лайнарт подойдет.
Перенесите лайнарт на отдельный слой и переключите режим наложения на "Умножение" (Multiply) или Gel, если вы работаете в Painter'е. Уменьшите прозрачность, чтобы линии не мешали в будущем.
Следующие этапы можно выполнять в любом порядке. Закрасьте фоновый слой базовыми цветами, как если бы вы раскрашивали прозрачную пленку, использующуюся в мультипликации. Используйте достаточно темные и однородные цвета — даже белые поверхности должны быть нейтрального серого цвета. Я обычно держу цветовую схему в голове. Здесь я использовал родственную схему (красный/оранжевый/желтый/коричневый) в контрасте с единственным комплементарным цветом (синий).
На отдельном слое нарисуйте окклюзию. Как-нибудь я напишу о ней подробнее, а пока представьте себе области, куда с трудом проникает окружающий свет. Я добавил белый фон, чтобы вы получше их разглядели. Будьте аккуратны и помните, что не следует обрабатывать так весь рисунок целиком!
Теперь на новом слое нарисуйте тени от единого источника света. Если это базовая визуализация персонажа, вы, скорее всего, захотите сделать освещение нейтральным в плане цвета, но и простая схема "теплое/холодное" тоже должна подойти. Я часто начинаю с резких границ, как в сэл-шейдинге (cel-shaded image), и потом делаю плавный переход там, где форма изгибается или где поверхность уходит в неосвещенную область. Я раскрасил освещенные места белым и выбрал режим наложения "Перекрытие" (Overlay), чтобы сохранить цвета.
Вот как слои с окклюзией и тенями смотрятся вместе на белом фоне. Уже выглядит как скульптура, правда?
Так эти слои выглядят, если их применить сверху слоя с цветом:
Если вы хотите больше света, используйте слой в режиме "Осветление" (Screen), он добавит яркости. Можно применить другие слои, чтобы поиграть с цветами и текстурами.
Итак, начало вашему рисунку положено, теперь вы готовы к этапу улучшений.
В оставшееся время особое внимание нужно будет уделить следующим двум вопросам:
- какой будет реакция зрителя на предмет?
- куда я хочу направить взгляд зрителя?
Первая задача должна быть уже частично решена, так как, определившись с освещением и цветовой схемой, вы уже задали некую эмоциональную составляющую. Как бы то ни было, на данном этапе вы можете добавить работе еще больше чувства и идеи.
Моей первоначальной задумкой был сердитый джедай — обычно вежливый и сдержанный персонаж, которого вдруг довели до белого каления. В процессе перерисовки я решил не делать его джедаем, но по-прежнему хотел донести мысль, что он опасен и может сорваться. Мне кажется, что освещение этого не передает, но я не хочу начинать все сначала.
В данный момент разбитое по слоям освещение — это огромное подспорье, так как чтобы изменить то, как падает тень, нужно просто стереть часть слоя. Я затеняю ему глаза, чтобы добиться эффекта из фильмов-нуар и сделать персонажа загадочным и зловещим, ничего больше в нем не меняя.
Перед нами решающий этап, когда необходимо будет сделать выбор. Если сейчас не проявить внимательность, можно потратить кучу времени впустую. Поэтому в этот момент я обычно воссоздаю у себя в голове "теплокарту" ("heat map") того, как я разглядываю рисунок. Это происходит так: расслабившись и представив, что вижу картинку впервые, я слежу за тем, куда движется мой взгляд естественным образом. Затем я мысленно определяю, куда я вместо этого хочу направить взгляд. На этой картинке тонкими небрежными линиями показана изначальная траектория моего взгляда, а более четкие и "горячие" линии отражают желаемую траекторию. Чем проще будут линии и фигуры, тем лучше.
Теперь я объединяю все слои, потому что дальше буду действовать довольно хаотично. Мне удобно использовать слои для создания основы, но после этого они только мешают, и я создаю их лишь по мере необходимости и почти сразу же сливаю все в один слой.
Как я уже сказал, мои дальнейшие действия могут показаться беспорядочными, но на самом деле это не так, потому что я пользуюсь теплокартой, которая помогает мне расставить приоритеты в работе и указать на точки наивысшего контраста. Самые горячие области на теплокарте — лицо и глаза, так что именно туда я и начинаю добавлять детали. Также я затемняю верх головы, чтобы понизить контраст вокруг глаз и обрамить их. Это сделает глаза более заметными, несмотря на то, что они в тени.
Следующее по значимости — руки. Люди всегда обращают на них внимание, особенно в данном случае, где руки являются частью композиции, так что над ними надо потрудиться. Я начинаю заполнять пространство вокруг них новыми деталями, например, добавляю отражение в жидкости. Дело в том, что, хотя взгляд в большинстве случаев будет следовать композиционным линиям, материал для исследования в остальных областях сделает рисунок более живым и насыщенным. Кроме того, я слегка увеличиваю контраст, чтобы углубить тени.
Больше деталей и композиционных правок. Я оттеняю голубым клубы пыли за персонажем, чтобы придать этой стороне контраст, но вместе с тем стараюсь держать ее приглушенной, так как в композиции она второстепенна. Еще я делаю чуть ярче глаза, чтобы немного их выделить.
Остались завершающие штрихи. Добавляю слабое отражение на поверхности стола, подправляю облака и заканчиваю его кружку-непроливайку (которая задумывалась как футуристическая, ну да ладно). Я снижаю контраст вокруг глаз и добавляю легие цветовые границы вдоль линий композиции, чтобы рисунок смотрелся интереснее.
Пока я писал все это, я вдруг понял, что недостаточно хорошо передал исходящую от него угрозу (раз уж он больше не джедай), так что я вернулся к работе, добавил парочку шрамов и состарил одежду. Я еще не уверен насчет этих деталей — поэтому я обычно выжидаю один-два дня, прежде чем объявить рисунок оконченным, ведь бывает так, что принятые нами решения спустя некоторое время вызывают лишь недоумение: о чем я только думал? Такое случается — со мной-то уж точно.
Автор:
Sam Nielson
Авторы перевода:
Источник перевода1
Источник перевода2
Вопрос задан
07 Сентября 2014 в 22:34
Рома Одесса
Спасибо, замечательная статья
Ответ написан
18 Октября 2014 в 17:23
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Photoshop, Painter, SAI
»
Сэм Нильсон: Процесс рисования.
Реклама
Сейчас на сайте
89 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020