Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
ZBrush
»
Уроки
»
Армейский ботинок от Henrique Naspolini
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
27 Ноября 2024 в 19:45
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Армейский ботинок от Henrique Naspolini (Прочитано 4918 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Источник
Перевод : Viewport
Художник по персонажам из компании Insomniac Games Энрике Насполини, покажет нам, как отшлифовать армейский ботинок в ZBrush.
Идея этого урока состояла в том, чтобы показать как из очень грубой модели получить идеально "отполированный" вид армейского ботинка, с идеальными формами, на выходе из ZBrush. Этот урок охватывает такие этапы как extract геометрии, чистка меша, работа с ZRemesher и Panel Loops, добавление ниточных швов с помощью кривых и создание пользовательской кисти Insert mesh. Этот урок сфокусирован только на одном объекте, но все этапы могут быть применены ко всей модели в целом.
Шаг 1. Извлечение геометрии.
Итак, у нас есть грубая форма ботинка, сделанная в
ZBrush
. Мы маскируем на ней те части, колторые мы хотим получить отдельным мешем со своей красивой сеткой.
В
Tool > SubTool
, кликаем на
Extract
, вы получаете результат превью, смотрите на него и когда вы довольны результатом, нажимаете
Accept
, чтобы, наконец, получить новый меш в качестве еще одного Subtool.
Настройки Extract могут варьироваться, но обычно я использую
S Smt
в значении 100, если грубый первоначальный меш находится в высоком разрешении.
Шаг 2. Процесс чистки геометрии.
Геометрию, которую мы получили из extract, требует чистки и красивой сетки для дальнейшей работы с ней. Этот процесс включает в себя использование ZRemesher и Panel Loops. В этом случае использовать
ZRemesher
очень удобно, но так как наш меш полый, для этого мы сначала изолируем внешнюю ( красноватую) полигруппу и нажмём
Delete Hidden
, чтобы осталась только видимая часть, и потом нажмём клавишу
ZRemesher
.После этого мы используем
Panel Loops
, чтобы снова вернуть толщину детале. Посмотрите на настройки, чтобы получить такой меш.
RegroupPanels
и
RegroupLoops
-- весьма полезные опции при работе с полигруппами.
Последнее, что нам нужно будет сделать -- это экструдировать границу бордера с помощью кисти
ZModeler
и мы получим дополнительный edge loop с постоянной шириной.
Шаг 3. Создание кисти для швов.
Прежде чем перейти к следующему этапу работы, нам нужно создать кисть для стежков ботинок. С помощью ZSpheres мы быстренько создаём объект со стежком, и очень важно сохранить его на низком уровне дивайда, так как он будет дублироваться "сотню" раз на главном меше. Неплохая идея создать вариации стежков , чтобы мы в итоге имели несколько их вариантов в пределах одной кисти.
создание пользовательской кисти InsertMultiMesh
Шаг 4. Добавление стежков.
Итак, мы имеем почищенный базовый меш и новую кастомную кисть Insert Mesh. Настало время добавить стежки на деталь.
Поскольку сетка имеет несколько полигрупп, мы изолируем конкретную область ( в данном случае--жёлтую полигруппу) , чтобы сделдать рамку на сетке, основанную на его границе.
В меню
Stroke > Curve Functions
, нажимаем
Frame Mesh
, чтобы нарисовать кривые. Затем мы снова отображаем полигоны, выбираем кисть со стежками и нажимаем на кривой, чтобы там появились стежки. Если вы захотите применить двойной стежок , то нажмите
М
, и ваш стежок заменится на двойную строчку.
Как только вы будете довольны результатом, нажмите в пустом месте внутри меша, чтобы окончательно применить ваши настройки стежков.
Шаг 5. Финальная модель.
Вот и финальная модель. Я использовал эти методы несколько раз по-разному. Я также использовал разные типы стежков разных размеров. Теперь детали отточеные, чистые и отполированные.
Источник
Перевод : Viewport
Вопрос задан
16 Февраля 2016 в 11:50
OLOSAVR
Четко !!!
Ответ написан
16 Февраля 2016 в 23:49
Vesta
Попробовала повторить-- не получилось сделать бордер в Zmodellere на стадии где с panel loop-ами работа идёт. ( последний этап)
что то не так делаю. а что?--пока не пойму. ейдж луп проложить могу, но он у меня единой полигруппой с деталью становится , а не отдельной полигруппой как в уроке ( настройки те же)
Ответ написан
17 Февраля 2016 в 21:09
SiG
в Zмоделлере нижний пункт по клику на грани,точке,фейсе, отвечает какая часть будет деформирована )) она должна быть цветной изначально твоя моделька
Ответ написан
17 Февраля 2016 в 21:19
SiG
а, если ты про panel loop то это не zмоделлер. там же на скрине подсвечены кнопки Regroup panel/Regroup loops )) включи
Ответ написан
17 Февраля 2016 в 21:25
Vesta
zmodeller для меня пока не понятен совсем... Спасибо за советы, но я не вижу то, что нужно увидеть.
вторая вещь что не понятно.
когда мы выделили внешнюю сторону детали после экстракта и удалили всё лишнее. у нас удалилась толщина, которая была под выделенной плоскостью, а когда мы делаем panel loops То толщина наращивается в обратную сторону, как бы сверху, как сделать чтобы она ( толщина) была в том направлении где была и при экстракте?
Ответ написан
17 Февраля 2016 в 21:34
SiG
elevation в минус.. делай все ТОЧНО как на скрине и вопросы пропадут))
Ответ написан
17 Февраля 2016 в 21:44
Vesta
Точно! Не доглядела! Спасибо)
Ответ написан
17 Февраля 2016 в 22:01
ilyabob
Круть )
Ответ написан
25 Февраля 2016 в 22:38
artofcharly
Есть даже видео с похожим ботинком =)
SMF [media]
Ответ написан
28 Февраля 2016 в 10:20
SiG
я по нему крепление для шнурков делал
Ответ написан
28 Февраля 2016 в 10:51
bcecbit
как залочить курву на перемещение с обеих сторон ?
Ответ написан
03 Июля 2016 в 21:15
OLOSAVR
Я поскольку еще боюсь зибраша, то в максе делаю ботиночки,
насколько можно, а потом уже браш ))
Ответ написан
03 Июля 2016 в 23:09
bcecbit
надо делать где получается. Тоже самое, пока бейс меш делаю в максе, в браше уже стараюсь скалптить. Но надо скилл брашевский подымать однозначно. Курвы лочатся в меню строк кнопками лок енд и лок старт.
Ответ написан
03 Июля 2016 в 23:12
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
ZBrush
»
Уроки
»
Армейский ботинок от Henrique Naspolini
Реклама
Сейчас на сайте
82 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020